基于秦腔折子戲的交互動畫設(shè)計
發(fā)布時間:2022-10-03 17:45
秦腔折子戲是我國古典戲劇文化的重要組成部分,有著悠久的發(fā)展歷史和豐富的文化內(nèi)涵,其中許多經(jīng)典的劇目有著極深的動畫開發(fā)價值,在國產(chǎn)動畫抄襲嚴(yán)重的今天,戲劇改編動畫無疑是打開了一座動畫題材創(chuàng)作的寶庫。本文就通過對秦腔的歷史發(fā)展與國產(chǎn)動畫現(xiàn)狀進行分析,發(fā)現(xiàn)秦腔和國產(chǎn)動畫發(fā)展所面臨的問題,嘗試以秦腔故事與動畫進行結(jié)合,完成基于秦腔折子戲的動畫創(chuàng)作實踐,最終得出本次秦腔折子戲題材交互動畫的創(chuàng)作啟示。本次創(chuàng)作以秦腔折子戲中的《西湖遺恨》進行動畫劇本的改編和再創(chuàng)作,并在傳統(tǒng)動畫制作方法的基礎(chǔ)上結(jié)合unity游戲引擎與動作捕捉設(shè)備,嘗試新技術(shù)與動畫制作的有益結(jié)合。在介紹秦腔折子戲這一傳統(tǒng)戲劇文化的同時,也介紹maya、unity等軟件與插件的結(jié)合,闡述unity在三維動畫制作方面的優(yōu)勢以及unity制作交互游戲的過程和邏輯思路。在交互動畫的創(chuàng)作之前,首先是通過研究動捕設(shè)備獲取骨骼跟蹤數(shù)據(jù)的方法,然后分析交互動畫設(shè)計原理和體系架構(gòu)。通過交互實驗實現(xiàn)在unity中的角色姿勢識別和互動,其次是將maya與unity進行模型與動畫之間的互導(dǎo),從而達到可以利用unity游戲引擎進行快速渲染,提高三維動畫與互動動...
【文章頁數(shù)】:48 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 課題的研究背景及意義
1.2 秦腔藝術(shù)的發(fā)展與研究
1.2.1 秦腔的介紹
1.2.2 秦腔的發(fā)展
1.2.3 秦腔的現(xiàn)實意義
1.4 課題的設(shè)計思路和創(chuàng)作內(nèi)容
2 交互動畫制作的技術(shù)路線
2.1 軟件資源的準(zhǔn)備
2.1.1 Maya與Unity軟件資源
2.1.2 Unity插件的應(yīng)用
2.2 動作捕捉技術(shù)在Unity中的應(yīng)用
2.2.1 動作捕捉技術(shù)
2.2.2 傳感器網(wǎng)絡(luò)節(jié)點的設(shè)置
2.2.3 在Unity中的交互實驗
3 《西湖遺恨》交互動畫創(chuàng)作實踐
3.1 戲劇改編思路
3.2 動畫劇本創(chuàng)作
3.3 三維動畫制作
3.3.1 角色與場景設(shè)計
3.3.2 分鏡頭腳本繪制
3.3.3 UV貼圖的繪制
3.3.4 建模及骨骼綁定
3.3.5 關(guān)鍵幀動畫制作
3.3.6 角色模型導(dǎo)入unity
3.4 交互動畫設(shè)計
3.4.1 交互設(shè)計的實現(xiàn)
3.4.2 Unity動畫控制器
3.4.3 Unity虛擬攝像機的應(yīng)用
4 本次動畫創(chuàng)作的啟示
4.1 重視傳統(tǒng)戲劇素材的選取和改編
4.2 重視內(nèi)容和技術(shù)的雙重創(chuàng)新
4.3 制作過程中的重難點及解決方法
結(jié)論
致謝
參考文獻
附錄A 《西湖遺恨》動畫劇本梗概
附錄B 部分程序代碼
【參考文獻】:
期刊論文
[1]對戲劇改編影視動畫的思考[J]. 張乃迪,羅天昱. 四川戲劇. 2018(09)
[2]引擎動畫制作優(yōu)勢探析[J]. 張慶. 大眾文藝. 2018(08)
[3]淺析基于游戲引擎技術(shù)的三維動畫制作[J]. 張賽. 電腦與電信. 2018(Z1)
[4]秦腔的崛起與發(fā)展[J]. 趙華. 人文天下. 2017(16)
[5]MAYA三維動畫制作技術(shù)[J]. 翟浩澎. 藝術(shù)研究. 2017(03)
[6]三維動畫中的關(guān)鍵幀動畫[J]. 伊慧娟. 科技經(jīng)濟導(dǎo)刊. 2017(11)
[7]動畫劇本“故事再創(chuàng)造型”改編方式淺析[J]. 張世勛. 大眾文藝. 2016(20)
[8]基于游戲動畫中三維人物模型制作的研究[J]. 王旭. 信息與電腦(理論版). 2015(06)
[9]體感技術(shù)現(xiàn)狀和發(fā)展研究[J]. 張詩潮,錢冬明. 華東師范大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版). 2014(02)
[10]動畫設(shè)計的分鏡頭腳本研究[J]. 羅婷. 藝術(shù)百家. 2013(05)
博士論文
[1]文學(xué)經(jīng)典傳承視野下的動畫電影改編研究[D]. 吳斯佳.浙江大學(xué) 2014
碩士論文
[1]柯爾克孜族英雄史詩《瑪納斯》動畫的創(chuàng)作研究[D]. 梁爽.蘭州交通大學(xué) 2018
[2]基于Unity3D與Kinect的體感交互技術(shù)應(yīng)用研究[D]. 王興魯.蘭州交通大學(xué) 2017
[3]基于自然人機交互兒童表演故事游戲動作設(shè)計[D]. 孟奇.北京林業(yè)大學(xué) 2016
[4]基于實時渲染引擎的動畫創(chuàng)作研究[D]. 孫雪夢.北京林業(yè)大學(xué) 2016
[5]體感交互及其游戲的設(shè)計與開發(fā)[D]. 張貴.華南理工大學(xué) 2014
[6]類型化角色在動畫中的應(yīng)用[D]. 林艾群.中國美術(shù)學(xué)院 2014
本文編號:3684534
【文章頁數(shù)】:48 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 課題的研究背景及意義
1.2 秦腔藝術(shù)的發(fā)展與研究
1.2.1 秦腔的介紹
1.2.2 秦腔的發(fā)展
1.2.3 秦腔的現(xiàn)實意義
1.4 課題的設(shè)計思路和創(chuàng)作內(nèi)容
2 交互動畫制作的技術(shù)路線
2.1 軟件資源的準(zhǔn)備
2.1.1 Maya與Unity軟件資源
2.1.2 Unity插件的應(yīng)用
2.2 動作捕捉技術(shù)在Unity中的應(yīng)用
2.2.1 動作捕捉技術(shù)
2.2.2 傳感器網(wǎng)絡(luò)節(jié)點的設(shè)置
2.2.3 在Unity中的交互實驗
3 《西湖遺恨》交互動畫創(chuàng)作實踐
3.1 戲劇改編思路
3.2 動畫劇本創(chuàng)作
3.3 三維動畫制作
3.3.1 角色與場景設(shè)計
3.3.2 分鏡頭腳本繪制
3.3.3 UV貼圖的繪制
3.3.4 建模及骨骼綁定
3.3.5 關(guān)鍵幀動畫制作
3.3.6 角色模型導(dǎo)入unity
3.4 交互動畫設(shè)計
3.4.1 交互設(shè)計的實現(xiàn)
3.4.2 Unity動畫控制器
3.4.3 Unity虛擬攝像機的應(yīng)用
4 本次動畫創(chuàng)作的啟示
4.1 重視傳統(tǒng)戲劇素材的選取和改編
4.2 重視內(nèi)容和技術(shù)的雙重創(chuàng)新
4.3 制作過程中的重難點及解決方法
結(jié)論
致謝
參考文獻
附錄A 《西湖遺恨》動畫劇本梗概
附錄B 部分程序代碼
【參考文獻】:
期刊論文
[1]對戲劇改編影視動畫的思考[J]. 張乃迪,羅天昱. 四川戲劇. 2018(09)
[2]引擎動畫制作優(yōu)勢探析[J]. 張慶. 大眾文藝. 2018(08)
[3]淺析基于游戲引擎技術(shù)的三維動畫制作[J]. 張賽. 電腦與電信. 2018(Z1)
[4]秦腔的崛起與發(fā)展[J]. 趙華. 人文天下. 2017(16)
[5]MAYA三維動畫制作技術(shù)[J]. 翟浩澎. 藝術(shù)研究. 2017(03)
[6]三維動畫中的關(guān)鍵幀動畫[J]. 伊慧娟. 科技經(jīng)濟導(dǎo)刊. 2017(11)
[7]動畫劇本“故事再創(chuàng)造型”改編方式淺析[J]. 張世勛. 大眾文藝. 2016(20)
[8]基于游戲動畫中三維人物模型制作的研究[J]. 王旭. 信息與電腦(理論版). 2015(06)
[9]體感技術(shù)現(xiàn)狀和發(fā)展研究[J]. 張詩潮,錢冬明. 華東師范大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版). 2014(02)
[10]動畫設(shè)計的分鏡頭腳本研究[J]. 羅婷. 藝術(shù)百家. 2013(05)
博士論文
[1]文學(xué)經(jīng)典傳承視野下的動畫電影改編研究[D]. 吳斯佳.浙江大學(xué) 2014
碩士論文
[1]柯爾克孜族英雄史詩《瑪納斯》動畫的創(chuàng)作研究[D]. 梁爽.蘭州交通大學(xué) 2018
[2]基于Unity3D與Kinect的體感交互技術(shù)應(yīng)用研究[D]. 王興魯.蘭州交通大學(xué) 2017
[3]基于自然人機交互兒童表演故事游戲動作設(shè)計[D]. 孟奇.北京林業(yè)大學(xué) 2016
[4]基于實時渲染引擎的動畫創(chuàng)作研究[D]. 孫雪夢.北京林業(yè)大學(xué) 2016
[5]體感交互及其游戲的設(shè)計與開發(fā)[D]. 張貴.華南理工大學(xué) 2014
[6]類型化角色在動畫中的應(yīng)用[D]. 林艾群.中國美術(shù)學(xué)院 2014
本文編號:3684534
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