互動電影的交互策略分析 ——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例
發(fā)布時間:2021-10-09 06:54
近幾年來,互聯(lián)網(wǎng)、媒介傳輸與智慧終端技術(shù)的迅猛發(fā)展推動了新技術(shù)的開發(fā)與應(yīng)用,以流媒體平臺為代表的新媒介內(nèi)容分發(fā)渠道在電影的發(fā)行與制作上逐漸占據(jù)重要地位。這些流媒體平臺在占據(jù)市場份額的同時積極開發(fā)探索電影新的形式與表達方法,互動電影就是媒介融合迭代的浪潮下電影與電子游戲在內(nèi)容與形式上深度融合的產(chǎn)物;与娪霸谀壳翱磥磉是一個新興事物,是媒介融合時代技術(shù)發(fā)展形成的新的電影形式,是電影與電子游戲兩種敘事方式的融合。交互策略是互動電影最為重要的一個方面,其制播過程中處處都體現(xiàn)著以敘事性游戲為指導(dǎo)的游戲化框架與思維方式,影視創(chuàng)作者開始探索在電影中對游戲化思維的發(fā)展與運用。然而互動電影作為一個新出現(xiàn)的電影形式,其制作的主導(dǎo)思維、拍攝手段、劇本結(jié)構(gòu)、上映渠道等要素都未形成固定成熟的模式,學界與業(yè)界對于這一電影類別研究較少。本文以Netflix于2018年在自家流媒體視頻平臺上線的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》為例,運用案例分析法對互動電影的交互性策略進行具體分析。首先,通過對互動電影的背景與現(xiàn)狀的羅列分析界定了互動電影的概念,說明了互動電影與電子游戲的密切關(guān)系,游戲化交互思維為互動電影提供了創(chuàng)作場域。...
【文章來源】:蘭州大學甘肅省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:50 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
《自動電影》宣傳海報但是由于當時技術(shù)與概念上的不完善,在關(guān)鍵的選擇節(jié)點電影都需要暫時停止放映,主持人出現(xiàn)并引導(dǎo)觀眾用手中的按鈕作出選擇,根據(jù)所有觀眾的投票結(jié)
蘭州大學碩士學位論文互動電影的交互策略分析——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例9擇時的暫停造成了影片連貫性受到很大影響。并且投票使得部分觀眾不能看到自己期望的劇情發(fā)展方向,交互性并未得到充分發(fā)揮。圖1-2《自動電影》投票場景相對而言,電子游戲的發(fā)展過程中在過場劇情中使用真人拍攝畫面是早期游戲的常用劇情表現(xiàn)手段,其中不乏專業(yè)的電影拍攝團隊負責游戲的過場動畫拍攝。例如著名的即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服》就通過好萊塢專業(yè)的演員與拍攝團隊打造真人演出的劇情影片,大大加強了玩家的代入感,游戲的敘事性也大大加強。在隨后的發(fā)展中影視片段被添加可進行交互的選項,游戲自身的畫面表現(xiàn)也愈發(fā)精細真實、畫面處理偏向電影化。這一系列發(fā)展使電影與電子游戲的界限愈發(fā)模糊,電子游戲的電影化敘事作品不斷地推出。電子游戲在誕生之初就是追求娛樂性的產(chǎn)物,其獨特的敘事與世界打造滿足了受眾對于幻想世界的互動與探索欲望。隨著數(shù)據(jù)處理與圖像表現(xiàn)技術(shù)的不斷提升,電子游戲也從互動性為主的傳統(tǒng)型游戲模式發(fā)展為可由玩家自已選擇互動方式與游玩形式的沙盒游戲模式,很多獨立游戲因為電影敘事的影響在游戲中添加了游戲的精神內(nèi)核,成為了有著敘事性的游戲。電子游戲創(chuàng)作者與電影的劇本創(chuàng)作一樣,都在構(gòu)建游戲作品的世界觀與故事框架。其與電影的不同點是電子游戲會通過玩家在劇本框架下的自主選擇與游戲世界互動,形成成熟的游戲互動體驗。電影則是在獲得信息的過程中幻想:“主角不是我,面對抉擇我可能會怎么選擇?”游戲,是在探索中感受:“主角是我,面對抉擇我這樣做會發(fā)生什么?”
蘭州大學碩士學位論文互動電影的交互策略分析——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例15第二章《黑鏡:潘達斯奈基》的交互性敘事策略2.1多劇情分支敘事電影的敘事結(jié)構(gòu)是一部影片的核心部分,其本質(zhì)是電影創(chuàng)作者將一系列事件編排重組后構(gòu)成一個獨特的,有意義的以及符合邏輯的序列。在《電影的邏輯》中阿貝爾·拉法依認為,觀眾的觀影過程就像在翻閱一本由某個影像的制造者經(jīng)過選擇和組織編排好的相簿15。交互電影的出現(xiàn)使得這種現(xiàn)象發(fā)生了根本性改變。電子游戲和電影的敘事形態(tài)與結(jié)構(gòu)在發(fā)展中相互影響,逐漸融合。分支敘事最早的傳統(tǒng)是文字AVG游戲。文字AVG游戲是上世紀八十年代早期計算機平臺盛行的一種娛樂方式。游玩過程中在屏幕上會顯示像小說段落一樣的文字敘述,然后玩家可以根據(jù)提示輸入下一步的行動。如果玩家輸入的內(nèi)容不在游戲設(shè)定的選項中,系統(tǒng)則會提示玩家重新輸入指令。在電子游戲與電影的融合方面游戲一直走在電影行業(yè)的前面,其原因除了電子游戲的后發(fā)優(yōu)勢還有一個涉及電影美學的原因,那就是電影藝術(shù)需要標準的戲劇結(jié)構(gòu);其拍攝與敘事的特點使得劇情的關(guān)鍵選擇權(quán)只能掌握在導(dǎo)演方面。除了氛圍、設(shè)定和劇情之外,電影在情節(jié)上必須要有起伏。正如下圖中所示,這種起伏結(jié)構(gòu)在如今的影視劇中普遍存在,在觀影過程中觀眾對于劇情起伏的反應(yīng)主要在于對關(guān)鍵劇情的發(fā)展和情節(jié)的反轉(zhuǎn)等。如果打破劇情框架放棄一般的電影敘事方式而將選擇權(quán)交由觀眾的話,那么劇情的邏輯支撐將無法保證,整個影片的節(jié)奏基調(diào)等元素將徹底被打亂。圖2-1電影劇情的起伏示意圖15胡星亮.西方電影理論史綱[M].中華書局2005-6-1
【參考文獻】:
期刊論文
[1]電影的游戲化與游戲的電影化[J]. 李劍,鄧曉琳. 南京師范大學文學院學報. 2019(02)
[2]從游戲玩家的類型研究到未來線上用戶的特質(zhì)模型——兼論游戲范式對于未來傳播研究的價值[J]. 喻國明,耿曉夢. 當代傳播. 2019(03)
[3]交互式電影的發(fā)展趨勢與創(chuàng)新——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例[J]. 賀琳雅. 視聽. 2019(03)
[4]電影還是游戲——從三個“第一部”看交互式影片的困境和未來[J]. 柯力嘉. 藝術(shù)科技. 2019(03)
[5]試論麥克盧漢的游戲媒介觀[J]. 何清. 新聞研究導(dǎo)刊. 2018(23)
[6]媒介融合時代游戲化電影的敘事策略分析[J]. 溫立紅. 電影文學. 2018(18)
[7]從《去月球》探討?yīng)毩⒂螒虻臄⑹路绞絒J]. 黃之翌. 新媒體研究. 2018(13)
[8]試析新的媒介生態(tài)對電視劇創(chuàng)作的多維影響[J]. 賀艷. 中國電視. 2018(06)
[9]“5W”傳播模式變遷視角下網(wǎng)絡(luò)自制劇的海外發(fā)行研究[J]. 尤達. 傳媒. 2018(01)
[10]游戲化:正在凸顯的傳播基因——以媒介演進的人性化趨勢理論為視角[J]. 蔣曉麗,賈瑞琪. 中國編輯. 2017(08)
博士論文
[1]電子游戲的情感傳播研究[D]. 劉研.浙江大學 2014
碩士論文
[1]游戲視角下的互動電影研究[D]. 王光宇.武漢大學 2019
[2]敘事與互動的交替:MMORPG類游戲與電影的融合模式研究[D]. 刁新彧.重慶大學 2016
本文編號:3425862
【文章來源】:蘭州大學甘肅省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:50 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
《自動電影》宣傳海報但是由于當時技術(shù)與概念上的不完善,在關(guān)鍵的選擇節(jié)點電影都需要暫時停止放映,主持人出現(xiàn)并引導(dǎo)觀眾用手中的按鈕作出選擇,根據(jù)所有觀眾的投票結(jié)
蘭州大學碩士學位論文互動電影的交互策略分析——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例9擇時的暫停造成了影片連貫性受到很大影響。并且投票使得部分觀眾不能看到自己期望的劇情發(fā)展方向,交互性并未得到充分發(fā)揮。圖1-2《自動電影》投票場景相對而言,電子游戲的發(fā)展過程中在過場劇情中使用真人拍攝畫面是早期游戲的常用劇情表現(xiàn)手段,其中不乏專業(yè)的電影拍攝團隊負責游戲的過場動畫拍攝。例如著名的即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服》就通過好萊塢專業(yè)的演員與拍攝團隊打造真人演出的劇情影片,大大加強了玩家的代入感,游戲的敘事性也大大加強。在隨后的發(fā)展中影視片段被添加可進行交互的選項,游戲自身的畫面表現(xiàn)也愈發(fā)精細真實、畫面處理偏向電影化。這一系列發(fā)展使電影與電子游戲的界限愈發(fā)模糊,電子游戲的電影化敘事作品不斷地推出。電子游戲在誕生之初就是追求娛樂性的產(chǎn)物,其獨特的敘事與世界打造滿足了受眾對于幻想世界的互動與探索欲望。隨著數(shù)據(jù)處理與圖像表現(xiàn)技術(shù)的不斷提升,電子游戲也從互動性為主的傳統(tǒng)型游戲模式發(fā)展為可由玩家自已選擇互動方式與游玩形式的沙盒游戲模式,很多獨立游戲因為電影敘事的影響在游戲中添加了游戲的精神內(nèi)核,成為了有著敘事性的游戲。電子游戲創(chuàng)作者與電影的劇本創(chuàng)作一樣,都在構(gòu)建游戲作品的世界觀與故事框架。其與電影的不同點是電子游戲會通過玩家在劇本框架下的自主選擇與游戲世界互動,形成成熟的游戲互動體驗。電影則是在獲得信息的過程中幻想:“主角不是我,面對抉擇我可能會怎么選擇?”游戲,是在探索中感受:“主角是我,面對抉擇我這樣做會發(fā)生什么?”
蘭州大學碩士學位論文互動電影的交互策略分析——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例15第二章《黑鏡:潘達斯奈基》的交互性敘事策略2.1多劇情分支敘事電影的敘事結(jié)構(gòu)是一部影片的核心部分,其本質(zhì)是電影創(chuàng)作者將一系列事件編排重組后構(gòu)成一個獨特的,有意義的以及符合邏輯的序列。在《電影的邏輯》中阿貝爾·拉法依認為,觀眾的觀影過程就像在翻閱一本由某個影像的制造者經(jīng)過選擇和組織編排好的相簿15。交互電影的出現(xiàn)使得這種現(xiàn)象發(fā)生了根本性改變。電子游戲和電影的敘事形態(tài)與結(jié)構(gòu)在發(fā)展中相互影響,逐漸融合。分支敘事最早的傳統(tǒng)是文字AVG游戲。文字AVG游戲是上世紀八十年代早期計算機平臺盛行的一種娛樂方式。游玩過程中在屏幕上會顯示像小說段落一樣的文字敘述,然后玩家可以根據(jù)提示輸入下一步的行動。如果玩家輸入的內(nèi)容不在游戲設(shè)定的選項中,系統(tǒng)則會提示玩家重新輸入指令。在電子游戲與電影的融合方面游戲一直走在電影行業(yè)的前面,其原因除了電子游戲的后發(fā)優(yōu)勢還有一個涉及電影美學的原因,那就是電影藝術(shù)需要標準的戲劇結(jié)構(gòu);其拍攝與敘事的特點使得劇情的關(guān)鍵選擇權(quán)只能掌握在導(dǎo)演方面。除了氛圍、設(shè)定和劇情之外,電影在情節(jié)上必須要有起伏。正如下圖中所示,這種起伏結(jié)構(gòu)在如今的影視劇中普遍存在,在觀影過程中觀眾對于劇情起伏的反應(yīng)主要在于對關(guān)鍵劇情的發(fā)展和情節(jié)的反轉(zhuǎn)等。如果打破劇情框架放棄一般的電影敘事方式而將選擇權(quán)交由觀眾的話,那么劇情的邏輯支撐將無法保證,整個影片的節(jié)奏基調(diào)等元素將徹底被打亂。圖2-1電影劇情的起伏示意圖15胡星亮.西方電影理論史綱[M].中華書局2005-6-1
【參考文獻】:
期刊論文
[1]電影的游戲化與游戲的電影化[J]. 李劍,鄧曉琳. 南京師范大學文學院學報. 2019(02)
[2]從游戲玩家的類型研究到未來線上用戶的特質(zhì)模型——兼論游戲范式對于未來傳播研究的價值[J]. 喻國明,耿曉夢. 當代傳播. 2019(03)
[3]交互式電影的發(fā)展趨勢與創(chuàng)新——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例[J]. 賀琳雅. 視聽. 2019(03)
[4]電影還是游戲——從三個“第一部”看交互式影片的困境和未來[J]. 柯力嘉. 藝術(shù)科技. 2019(03)
[5]試論麥克盧漢的游戲媒介觀[J]. 何清. 新聞研究導(dǎo)刊. 2018(23)
[6]媒介融合時代游戲化電影的敘事策略分析[J]. 溫立紅. 電影文學. 2018(18)
[7]從《去月球》探討?yīng)毩⒂螒虻臄⑹路绞絒J]. 黃之翌. 新媒體研究. 2018(13)
[8]試析新的媒介生態(tài)對電視劇創(chuàng)作的多維影響[J]. 賀艷. 中國電視. 2018(06)
[9]“5W”傳播模式變遷視角下網(wǎng)絡(luò)自制劇的海外發(fā)行研究[J]. 尤達. 傳媒. 2018(01)
[10]游戲化:正在凸顯的傳播基因——以媒介演進的人性化趨勢理論為視角[J]. 蔣曉麗,賈瑞琪. 中國編輯. 2017(08)
博士論文
[1]電子游戲的情感傳播研究[D]. 劉研.浙江大學 2014
碩士論文
[1]游戲視角下的互動電影研究[D]. 王光宇.武漢大學 2019
[2]敘事與互動的交替:MMORPG類游戲與電影的融合模式研究[D]. 刁新彧.重慶大學 2016
本文編號:3425862
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