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基于彈幕視頻網(wǎng)站的彈幕文化研究

發(fā)布時間:2016-05-09 20:58

第一章 關于彈幕的三大基本概念


在闡釋彈幕文化的生產(chǎn)消費機制前,首先應提及的是作為客觀實在而于彈幕文化中扮演基礎角色的彈幕、彈幕平臺及彈幕引擎。毋庸置疑,這是一切受眾接觸、行為實踐、文化生成的基礎工具和手段,就如只有先了解流水線各環(huán)節(jié),掌握一整套運作方式,才能投入生產(chǎn)、引發(fā)消費,繼而形成規(guī)模,明確與彈幕文化密切關聯(lián)的三大基本概念——彈幕、彈幕視頻網(wǎng)站、彈幕播放器,是開始文化研究的首要步驟。

本章共分為三節(jié)內容:第一節(jié),通過厘清“彈幕”一詞的流變過程,為“彈幕”正源的同時通過跨文化概念的對比辨析,得出一個關于“何謂彈幕?”的較嚴謹準確的基本定義。據(jù)筆者觀察,其他相關研究文章中涉及彈幕基本概念的部分大多草草截至于此,本文則試從表現(xiàn)和內容層面進一步加深剖析,豐富這一定義的具體內涵:在本章第二節(jié)中,將對彈幕視頻網(wǎng)站的歷史特別是在我國的發(fā)展進程做一個縱向的梳理,并對其類型按一定標準進行初步劃分,明確本文重點針對的狹義的彈幕文化生產(chǎn)消費基礎平臺;在第三節(jié)中,則從信息技術層面上明確承載彈幕功能的技術基礎及其轉型趨勢,并論及當前典型的幾種播放器及其功能分類及特殊機制,據(jù)此透視彈幕功能的實現(xiàn)手段,為后文彈幕傳播特性的闡釋提供基礎和依據(jù)。


第一節(jié) 何謂彈幕

一、“彈幕”一詞在文化傳播中的流變

本部分將通過梳理在跨文化傳播中“彈幕”詞義的流變、轉移過程,按時序及傳播方向簡要選取幾個重要節(jié)點為“彈幕”正源,以便更準確地為“彈幕”定義。

第一,中日語源。從語源上看,中、日“彈幕”一詞最早均出現(xiàn)于軍事領域。中文中,“彈幕”指的是軍事用語領域,炮火射擊過于密集以至于像一張幕布一樣的炮兵戰(zhàn)術(barrage);日語中,“弾幕(だんまく)”則用于形容防空炮射擊所產(chǎn)生的密集破片,并非正式的軍事術語。

第二,進入 ACGN 領域。“彈幕”一詞正式進入 ACGN 領域并廣泛傳播,始于上世紀 90 年代末。1997 年,以《怒首領蜂》為代表的一系列日本街機射擊游戲開拓了“地方的炮火無比密集”的彈幕風格,彈幕開始用來表示シューティングゲーム(STG,縱版射擊游戲)中“被大量的敵彈所襲擊”的場面(即敵彈密集成“幕”的狀態(tài))。而這種經(jīng)常會有大量敵彈出現(xiàn)造成類似地毯式轟炸場面的 STG游戲,也被從一般 STG 中分離出來,有了“彈幕シューティングゲーム”(彈幕STG)之稱。

之后,隨著游戲平臺(如街機 Arcadegame、紅白機 Family Computer)、卡帶等及其山寨版本在中國市場通過各種正式、非正式渠道迅猛發(fā)展,其搭載的彈幕 STG 也將“彈幕”的第二種含義融入了我國文化中。

第三,初現(xiàn)于彈幕視頻網(wǎng)站!皬椖弧币辉~首次在彈幕視頻網(wǎng)站出現(xiàn)是在日本宅向站點 niconico 視頻,作為彈幕視頻網(wǎng)站始祖,niconico 視頻在 2006年 12 月 12 日至 2007 年 1 月 15 日,即建站后首個開放測試版本“ニコニコ動畫(仮)”時期,投稿的歌曲視頻レミオロメン的《粉雪》中,發(fā)生同時大量コメント出現(xiàn)覆蓋視頻的情況,因形成了類似橫版 STG 中的彈幕狀態(tài),而被用戶特別指明并引發(fā)了針對性的討論發(fā)言,由此肇始提及的“彈幕”的說法便在niconico 視頻流傳開來,此視頻也被 niconico 視頻用戶稱為“彈幕的原點”、“彈幕的發(fā)祥地”。

基于彈幕視頻網(wǎng)站的彈幕文化研究

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第二節(jié) 何謂彈幕視頻網(wǎng)站

一、彈幕視頻網(wǎng)站在文化傳播中的發(fā)展演變

彈幕視頻網(wǎng)站誕生至今雖歷時尚短,未滿十年,但依照其發(fā)展規(guī)模及影響程度,已經(jīng)可以被歸為在線視頻網(wǎng)站的一個重要分支。彈幕文化的發(fā)展依托的是彈幕視頻網(wǎng)站這一迷群載體,只有充分了解彈幕視頻網(wǎng)站在國內外的發(fā)展歷史,才能更全面地把握彈幕文化的演進機制。以下將對彈幕視頻網(wǎng)站這一具有新興外殼的在線視頻網(wǎng)站形式,從出現(xiàn)到引入我國到壯大至影響網(wǎng)絡流行文化的傳播過程進行梳理。

首先是誕生。2006 年 12 月 12 日,經(jīng)過之前一段非開放的私人經(jīng)營時期——“ニコニコ動畫(試)”,niconico 視頻開始提供實驗性的視頻服務,即最初的網(wǎng)站測試版本“ニコニコ動畫(仮)”。當時的 niconico 視頻將存儲于 YouTube上的視頻外鏈到本網(wǎng)站的在線網(wǎng)頁播放器,并創(chuàng)造性地在播放器中加入可以浮于視頻上像字幕一樣實時留言的評論功能,由此開辟了在線視頻觀看的新方式,niconico 視頻也成為世界上第一個帶有“彈幕”功能的視頻網(wǎng)站并發(fā)展至今,雖然隨著商業(yè)化發(fā)展進程,niconico 視頻業(yè)務內容不斷向外衍生擴大,但彈幕視頻業(yè)務始終是占其主導的核心業(yè)務。

其次是引入。2007 年,國內一群宅文化愛好者受到 niconico 視頻這一有趣的觀眾參與視頻評論形式的啟發(fā),開始在自己的站點“肥豬網(wǎng)”實驗效仿,并將這種評論形式以“彈幕”代稱,在意外取得不錯的反響后,這一說法也在宅文化圈小范圍流傳開來,2007 年 6 月,AcFun 建立,建站之初,網(wǎng)站運營內容為新番[10]動畫連載,2008 年 3 月,AcFun 也開始借鑒這種視頻評論形式,幾乎以“移植”或“漢化”的方式,將大量 niconico 視頻站內的投稿作品、用語及其他文化產(chǎn)物全盤搬運到 AcFun,并明確而直接地打出彈幕視頻網(wǎng)站的旗號。在肥豬網(wǎng)因不明問題關站后,AcFun 之勢一時無兩,成為我國宅文化圈內頗具影響力的本土視頻網(wǎng)站,發(fā)展至今,AcFun 可以說是我國現(xiàn)存的最早的彈幕視頻網(wǎng)站。

再次是發(fā)展。作為一個個人網(wǎng)站,早期的 AcFun 常因為諸如服務器遭攻擊等問題,網(wǎng)站運行往往不穩(wěn)定,情況嚴重時甚至被迫暫時關停整修,在此期間上線的回音山、酷 6 網(wǎng)旗下主打高清 MAD的 acgfield 等彈幕視頻網(wǎng)站都只是曇花一現(xiàn),直到 2009 年年中 AcFun 出現(xiàn)長達半個月無法訪問的嚴重情況,由原 AcFun用戶“⑨bishi”于 2009 年 6 月 26 日建立的、旨在提供更穩(wěn)定彈幕視頻服務的mikufans 成為了 AcFun 的臨時備用站,在 AcFun 恢復運營后,mikufans 并未徹底消失,2010 年 1 月 24 日,mikufans 更名為 bilibili,在 AcFun 站內環(huán)境惡化的情況下分流了 AcFun 的部分核心用戶及已經(jīng)習慣于 bilibili 的其他老用戶后,bilibili 作為獨立的彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展起來。其間也出現(xiàn)過 2dland、幻世界等幾個類似網(wǎng)站,而 bilibili 則逐漸以良好的用戶體驗、豐富的站內資源、一批人氣 UP 主等優(yōu)勢在我國宅文化圈中站穩(wěn)腳跟,與 AcFun 二分天下。同時,一些其他類型的宅向網(wǎng)站也開始借用這一理念推出“類彈幕”的互動功能,如在線原創(chuàng)漫畫網(wǎng)站“有妖氣”的吐槽功能。

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第二章 彈幕文化的生產(chǎn)消費核心——彈幕視頻網(wǎng)站用戶迷群


一種文化的形成及發(fā)展歸根結底源于“人”的創(chuàng)造活動,彈幕文化當然也不例外。在明確了關于彈幕的三個基本概念后,彈幕文化究竟如何構成,究竟以何種方式運作,其文化內容又是從何而來,是什么促使這些內容源源不斷地出現(xiàn)??等等,只有厘清這些,才能從文化這個寬泛且邊界朦朧的大概念下,一窺究竟何為根本,是什么造就了彈幕文化,并據(jù)此給彈幕文化一個更清晰的輪廓。而要回答以上問題,務必需要一個最能夠輻射八方的視角,于是本文選擇以彈幕視頻網(wǎng)站中的生產(chǎn)者——“受眾”為重點研究對象,著重從彈幕文化的核心“人”及其所構成的群體來展開考察。


第一節(jié) 彈幕視頻網(wǎng)站的用戶群體特性

一、“迷”與社群的基本概念

如前文,在亞文化的定義中“社會中的某一群體形成了一種區(qū)別于占主導地位的文化特征、具有了其他一些群體所不具備的文化要素的生活方式”,明確提到了“人”及其所構成的群體在亞文化形成中的核心主導作用,彈幕文化也不例外,古語有云,“物以類聚,人以群分”,群體是彈幕文化中的重要單元,它呈現(xiàn)出基于彈幕視頻網(wǎng)站活動的生產(chǎn)者、消費者的諸多特性,而要明確彈幕視頻網(wǎng)站的用戶群體特性,首先就要了解兩個與其密切相關的概念——“迷”與社群。

(一)何謂“迷”

眾所周知,我國網(wǎng)絡常用語中的“粉絲”一詞來源于英語的“fans”,常與“fan”混用,指對某個對象具有狂熱愛好的個人或群體。與一般受眾相比“,fans”或“fan”只是一類“過度的受眾”,他們之間只有程度上的不同,并沒有類屬上的根本差異,而隨著網(wǎng)絡文化發(fā)展至今,其含義、用法等也發(fā)生了諸多變化。

1、從翻譯方式來看,除了“粉絲”以外,其他一些詞匯被受眾以音譯、意譯等方式賦予了對應關系,如“飯”、“迷”。

2、從構詞方式來看,開始縮略為詞綴與其他名詞聯(lián)合使用,靈活地構造出諸多新詞,如“XX 迷”、“XX 飯”、“XX 粉”,不過這三者因為習慣搭配及使用頻率的不同在指適用范圍上產(chǎn)生了一些微妙的差別。

3、從適用性來看指涉范圍,“XX 飯”與“XX 粉”基本相同,“XX 迷”的指涉對象則更為廣泛,整體上從早期其指涉對象多為人,增加到文化、事物,甚至思想等等都可以含納在內。

4、在程度上,已不再單純地強調狂熱,詞義有變輕的趨勢。

基于以上,本文采用“XX 迷”的譯法。

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第二節(jié) 彈幕視頻網(wǎng)站上的迷群生態(tài)

一、迷群制度——遵循社群的規(guī)約與分工

彈幕視頻網(wǎng)站迷群是一個以用戶為中心的生產(chǎn)消費群體,這與其早期的發(fā)展史有頗深的淵源,也是彈幕視頻網(wǎng)站與傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站不同、與協(xié)作型網(wǎng)站及一些細分型網(wǎng)站相同的重要性質,這一性質促使彈幕視頻網(wǎng)站的運作遵循社群的協(xié)作分工、持續(xù)互動、共同規(guī)范等自組織性的結構特點。

(一)以用戶為中心的內容生產(chǎn)活動

除涉及小部分購買與合作版權的作品外,彈幕視頻網(wǎng)站的內容基本都是由用戶生產(chǎn)(含搬運),網(wǎng)站管理員只負責基本的投稿審核和網(wǎng)站維護(特別是網(wǎng)站發(fā)展早期),首頁及每個分版的內容均是通過綜合視頻的更新時間、瀏覽量、收藏數(shù)、推薦數(shù)等數(shù)據(jù),借助特定算法進行即時的自動推送的,因此也會出現(xiàn)數(shù)年前無人問津的作品被重新發(fā)掘,一夜間名聲大噪的情況。而用戶的活動方式也不局限于傳統(tǒng)的上傳視頻,基于彈幕視頻網(wǎng)站的特性,用戶提供彈幕評論這一簡便至極的方式既是在消費視頻內容也是在其上進行新內容的再生產(chǎn),同時,這一內容也會通過自動化的云屏蔽和用戶定制屏蔽得到篩選。彈幕視頻網(wǎng)站這一以用戶生產(chǎn)內容為核心的傳統(tǒng),是因早期網(wǎng)站的個人站點性質,加上對 niconico 視頻的用戶定位的模仿而形成的,它就像是提供了一個簡單的自有機制的分享平臺,一切內容均由用戶自行通過生產(chǎn)消費來提供和優(yōu)選,降低了編輯成本的同時也提高了用戶的參與度和積極性。

對比我國其他追求“全內容”的傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站,如優(yōu)酷、土豆、搜狐視頻,其內容都是主打官方(職業(yè))生產(chǎn)(含購買轉載其他媒體內容),即便有個人頻道/自頻道/自媒體這樣的分版設置,在網(wǎng)站首頁上也是默認位于版面視覺較不重要中下部分,而事實上,其內容也并非所謂那么的“個人”,基本還是以官方外包給一些工作室進行的專業(yè)生產(chǎn)內容為主。

究其原因,所有的內容提供型網(wǎng)站,除了強社交型,大部分由用戶生產(chǎn)的內容都需要進行自動或人工處理,將符合需要的內容寄予更高的曝光,將不佳的內容進行反垃圾處理,傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站也不例外;诰W(wǎng)站類型及內容和受眾定位,傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站的首頁內容推送基本都是由網(wǎng)站編輯進行,雖然作為綜合性的視頻網(wǎng)站,其用戶生產(chǎn)內容在絕對數(shù)量上遠遠要比彈幕視頻網(wǎng)站大得多,但一方面,依照傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站追求時效資訊及普遍適用的編輯方針,用戶生產(chǎn)內容只有極小部分符合編輯需求,而其他的絕大多數(shù)都無法得到推送。另一方面,以鼓勵用戶生產(chǎn)內容降低網(wǎng)站內容生產(chǎn)成本的方式,在面對海量的用戶上傳內容時,可能產(chǎn)生反效果,反而增加了提供獲取質量達標內容的成本。舉一個較極端的例子,如用戶一天提交了一百萬份作品,其中質量不佳的占到了 99%,網(wǎng)站就要投入大量的人力從這一百萬份中把那一萬份的好作品找出來,這一成本可能就要遠高于購買一萬份專業(yè)生產(chǎn)內容的成本,所以傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站即便打出“每個人都是生活的導演”等招牌鼓勵原創(chuàng),并通過“訂閱”和“瀏覽相關”等自動化推送功能,向瀏覽者提供一些用戶生產(chǎn)內容來彌補,但始終改變不了或者說也不想改變囿于競爭需求而以官方(職業(yè))生產(chǎn)內容和外包的專業(yè)生產(chǎn)內容為主的現(xiàn)狀,用戶仍是、也只能是消費的主力,這是由其本身的性質和歷史所決定并固化下來的,很難再有較大的轉型。

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第三章 基于彈幕視頻網(wǎng)站的彈幕文化價值考量..........51

  第一節(jié) UGC 加 PGC 模式的文化生產(chǎn)力.........51

一、三個概念:UGC、OGC 與 PGC.........51

第二節(jié) 彈幕視頻網(wǎng)站上的迷群經(jīng)濟..........55

一、將非官方生產(chǎn)納入產(chǎn)業(yè)鏈的迷群經(jīng)濟........55


第三章 基于彈幕視頻網(wǎng)站的彈幕文化價值考量


彈幕文化的生產(chǎn)消費動力來自于彈幕視頻網(wǎng)站上的宅文化迷群,而這一群體為何能帶來如此源源不斷的生產(chǎn)力,這種生產(chǎn)模式對其他文化的生產(chǎn)有何種啟示,以及彈幕文化作為小眾文化中的一種,在多變的網(wǎng)絡環(huán)境中,大眾化的沖擊會對其帶來何種影響,是否會轉變其存續(xù)的路徑等,都是針對基于彈幕視頻網(wǎng)站的彈幕文化的極其有必要的價值考量。


第一節(jié) UGC 加 PGC 模式的文化生產(chǎn)力

一、三個概念:UGC、OGC 與 PGC

(一)何謂 UGC、OGC、PGC

UGC(User-generated Content),也稱 UCC(User-created Content),這一概念起源于互聯(lián)網(wǎng),并伴隨著以提倡個性化為主要特點的 Web2.0 概念興起。顧名思義,UGC 指的是用戶生產(chǎn)內容,UGC 模式即用戶就個人喜惡,將自己生產(chǎn)的內容通過互聯(lián)網(wǎng)平臺進行展示或者提供給其他用戶,使用行為由原來的消費為主變成消費和生產(chǎn)并重,Web2.0(論壇、博客為代表)和 Web3.0(社交平臺、微博為代表)的相繼流行,UGC 模式功不可沒,YouTube、MySpace 等網(wǎng)站都可以看做是 UGC 的成功案例,在 UGC 模式下,網(wǎng)友不再只是觀眾,而是成為互聯(lián)網(wǎng)內容的生產(chǎn)者和供應者,體驗式互聯(lián)網(wǎng)服務得以更深入的進行。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,分工出現(xiàn)專門化、專業(yè)化趨勢,網(wǎng)絡平臺上早已有之的生產(chǎn)內容又被細分成另外兩類:OGC 和 PGC。

OGC(Occupationally-generated Content)即職業(yè)生產(chǎn)內容,指的是在網(wǎng)絡平臺以生產(chǎn)內容為職業(yè)的人,根據(jù)工作需要進行生產(chǎn)活動所產(chǎn)出的內容;PGC(Professionally-generated Content),又稱 PPC(Professionally-produced Content)指的則是專業(yè)生產(chǎn)內容,即指某一領域專家、權威或有一定專業(yè)背景的用戶,,以其專業(yè)知識、技能就其專業(yè)領域生產(chǎn)的內容,具有一定深度。

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結語

本文認為,彈幕文化:第一,從種屬來看,它是網(wǎng)絡亞文化(次文化)的一種,同時也是宅文化的衍生文化,目前仍包含在宅文化中。第二,它是指以彈幕視頻網(wǎng)站為平臺,借助其上的宅文化迷群,以基于彈幕播放器的彈幕系統(tǒng)的核心機制所帶來的特殊傳播效果,進行生產(chǎn)消費活動,形成的特定的網(wǎng)絡亞文化形態(tài),其中包含諸多生發(fā)于宅文化的特定用語以及基于彈幕機制而形成的典型生產(chǎn)消費循環(huán)乃至信息編解碼模式。

本文基于彈幕視頻網(wǎng)站的現(xiàn)狀,通過國內外對比分析,透視彈幕文化作為一種亞文化,是如何在特定的平臺特定的群體中實現(xiàn)文化的生產(chǎn)消費的有機循環(huán)的,同時重點探析與其傳播特性、方式及效果有關的三方面,一是彈幕這種獨特的評論形式,二是作為其平臺的彈幕視頻網(wǎng)站及文化生產(chǎn)消費的核心——受眾的身份與心理,并據(jù)此探究彈幕文化的形成方式、動因,三是彈幕文化發(fā)展路徑的借鑒價值及前瞻。

彈幕文化是彈幕視頻網(wǎng)站用戶基于彈幕這一以信息技術為基礎的網(wǎng)絡評論形式,在網(wǎng)絡社群交流中所創(chuàng)造的,受眾借助彈幕這個網(wǎng)絡亞文化的分支宅文化的表現(xiàn)手段的一個節(jié)點,通過生產(chǎn)消費活動構建了一種具有相對獨立結構和使用群體的文化形式。而在這其中,受眾是核心,彈幕評論形式、彈幕視頻網(wǎng)站迷群都是以各自的傳播特性對受眾的行為心理進行鞏固和放大,因此,這一受眾主導的文化生產(chǎn)消費模式能極具創(chuàng)造力和生命力,并為其他文化生產(chǎn)消費活動提供有益的借鑒,也因此,筆者認為一旦悖離其核心受眾——宅文化群體,彈幕文化將失去內驅力,或同化為普通的主流網(wǎng)絡文化。

對我國新媒體時代文化產(chǎn)業(yè)特別是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展而言,難以把握受眾需求,抓住受眾心理,是其長期面臨的窘境,本文則以傳播學視角,通過一系列關于彈幕、彈幕視頻網(wǎng)站、彈幕文化的剖析,同時從最核心的受眾生產(chǎn)消費行為、心理展開核心視角,在中觀及微觀層面,闡釋新媒體語境下宅文化迷及迷群的新選擇、新特點及其文化生產(chǎn)消費活動及文化的建構,探析網(wǎng)絡文化及新媒體時代的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方式的多樣化在受眾把握方面的借鑒價值,以期為我國為類型化的網(wǎng)絡平臺及動漫產(chǎn)業(yè)文化的發(fā)展做一個參照。

參考文獻(略)




本文編號:43409

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