旅游目的地線上游戲化應(yīng)用對游客旅游意愿的影響研究
發(fā)布時間:2022-12-25 12:44
隨著互聯(lián)網(wǎng)與信息技術(shù)的發(fā)展,以游戲為載體的游戲化應(yīng)用(Gamification application)在電子商務(wù)、教育培訓(xùn)、企業(yè)管理與旅游營銷等領(lǐng)域得到廣泛的應(yīng)用。在旅游目的地營銷領(lǐng)域,游戲化應(yīng)用也受到了研究者與實踐者的重視。例如,故宮博物館憑借其發(fā)行的《謎宮:如意琳瑯圖集》與《謎宮:金榜題名》,收獲了眾多粉絲,取得了顯著的營銷效果。盡管游戲化在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用十分普遍,但學(xué)術(shù)界對旅游目的地營銷與推廣中的游戲化現(xiàn)象缺乏足夠的關(guān)注,尤其是對影響游客旅游意愿的關(guān)鍵游戲元素與特征缺乏認(rèn)識,尚未明晰游戲化應(yīng)用如何激發(fā)與增強(qiáng)游客旅游意愿的作用機(jī)制。本研究采用了定性與定量相結(jié)合的方法,首先基于可供性理論,定性地探究了旅游目的地線上游戲化應(yīng)用激發(fā)游客旅游意愿的關(guān)鍵可供性維度,再基于消費(fèi)者反應(yīng)模型構(gòu)建研究模型,提出并檢驗了線上游戲化應(yīng)用可供性對游客旅游意愿的影響機(jī)制。具體來說,本研究采用質(zhì)性研究的方法,通過文獻(xiàn)梳理和訪談數(shù)據(jù)的收集和分析,提煉出旅游目的地線上游戲化應(yīng)用可供性的四個核心維度:美學(xué)可供性、敘事可供性、成就可供性與社交可供性;谙M(fèi)者反應(yīng)系統(tǒng)模型,本研究構(gòu)建了線上游戲化應(yīng)用可供性通過感知目...
【文章頁數(shù)】:99 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1. 引言
1.1 研究背景與研究問題
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究問題
1.2 研究目的與意義
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意義
1.3 研究創(chuàng)新
1.4 研究內(nèi)容及方法
1.4.1 研究內(nèi)容
1.4.2 研究方法
1.4.3 研究框架
1.4.4 研究路線圖
2. 文獻(xiàn)綜述
2.1 游戲化與游戲元素
2.1.1 游戲化定義
2.1.2 游戲化中的游戲元素
2.1.3 游戲化中的游戲元素的影響
2.2 游戲化相關(guān)研究
2.2.1 游戲化在非旅游領(lǐng)域的相關(guān)研究
2.2.2 游戲化在旅游領(lǐng)域的相關(guān)研究
2.3 感知目的認(rèn)知形象
2.4 情緒喚醒
2.5 可供性理論
2.5.1 可供性的含義
2.5.2 可供性理論的應(yīng)用
2.6 消費(fèi)者反應(yīng)系統(tǒng)理論
2.7 文獻(xiàn)述評
3. 線上游戲化應(yīng)用可供性的質(zhì)性研究
3.1 研究方法
3.2 研究設(shè)計
3.2.1 個人深度訪談
3.2.2 資料整理
3.3 研究結(jié)果
3.3.1 開放編碼
3.3.2 主軸編碼
3.3.3 選擇編碼
3.4 小結(jié)
4. 研究模型與假設(shè)
4.1 研究模型
4.2 研究假設(shè)
4.2.1 感知目的認(rèn)知地形象與旅游意愿
4.2.2 感官體驗與旅游意愿
4.2.3 情緒喚醒與旅游意愿
4.2.4 游戲化應(yīng)用可供性與感知目的地認(rèn)知形象
4.2.5 線上游戲化應(yīng)用可供性與感官體驗
4.2.6 線上游戲化應(yīng)用可供性與情緒喚醒
5. 定量研究設(shè)計
5.1 研究情境設(shè)計
5.2 問卷設(shè)計
5.2.1 問卷結(jié)構(gòu)
5.2.2 測量量表
5.3 預(yù)調(diào)研
5.4 問卷發(fā)放與收集
5.5 數(shù)據(jù)分析
5.5.1 模型測量
5.5.2 共同方法偏差
5.5.3 結(jié)構(gòu)模型檢驗
6. 研究結(jié)論與討論
6.1 研究結(jié)論
6.2 理論貢獻(xiàn)
6.3 管理啟示
6.4 研究局限與展望
參考文獻(xiàn)
附錄
附錄一:量表開發(fā)流程
附錄二:情境實驗
附錄三:調(diào)查問卷
致謝
本文編號:3726646
【文章頁數(shù)】:99 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1. 引言
1.1 研究背景與研究問題
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究問題
1.2 研究目的與意義
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意義
1.3 研究創(chuàng)新
1.4 研究內(nèi)容及方法
1.4.1 研究內(nèi)容
1.4.2 研究方法
1.4.3 研究框架
1.4.4 研究路線圖
2. 文獻(xiàn)綜述
2.1 游戲化與游戲元素
2.1.1 游戲化定義
2.1.2 游戲化中的游戲元素
2.1.3 游戲化中的游戲元素的影響
2.2 游戲化相關(guān)研究
2.2.1 游戲化在非旅游領(lǐng)域的相關(guān)研究
2.2.2 游戲化在旅游領(lǐng)域的相關(guān)研究
2.3 感知目的認(rèn)知形象
2.4 情緒喚醒
2.5 可供性理論
2.5.1 可供性的含義
2.5.2 可供性理論的應(yīng)用
2.6 消費(fèi)者反應(yīng)系統(tǒng)理論
2.7 文獻(xiàn)述評
3. 線上游戲化應(yīng)用可供性的質(zhì)性研究
3.1 研究方法
3.2 研究設(shè)計
3.2.1 個人深度訪談
3.2.2 資料整理
3.3 研究結(jié)果
3.3.1 開放編碼
3.3.2 主軸編碼
3.3.3 選擇編碼
3.4 小結(jié)
4. 研究模型與假設(shè)
4.1 研究模型
4.2 研究假設(shè)
4.2.1 感知目的認(rèn)知地形象與旅游意愿
4.2.2 感官體驗與旅游意愿
4.2.3 情緒喚醒與旅游意愿
4.2.4 游戲化應(yīng)用可供性與感知目的地認(rèn)知形象
4.2.5 線上游戲化應(yīng)用可供性與感官體驗
4.2.6 線上游戲化應(yīng)用可供性與情緒喚醒
5. 定量研究設(shè)計
5.1 研究情境設(shè)計
5.2 問卷設(shè)計
5.2.1 問卷結(jié)構(gòu)
5.2.2 測量量表
5.3 預(yù)調(diào)研
5.4 問卷發(fā)放與收集
5.5 數(shù)據(jù)分析
5.5.1 模型測量
5.5.2 共同方法偏差
5.5.3 結(jié)構(gòu)模型檢驗
6. 研究結(jié)論與討論
6.1 研究結(jié)論
6.2 理論貢獻(xiàn)
6.3 管理啟示
6.4 研究局限與展望
參考文獻(xiàn)
附錄
附錄一:量表開發(fā)流程
附錄二:情境實驗
附錄三:調(diào)查問卷
致謝
本文編號:3726646
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