電子游戲的情感傳播研究
本文關(guān)鍵詞:電子游戲的情感傳播研究
更多相關(guān)文章: 游戲 電子游戲 情感傳播 游戲元素 媒介 游戲化
【摘要】:游戲者使用電子游戲文本進(jìn)行多態(tài)互動(dòng)的實(shí)質(zhì)是進(jìn)行情感傳播。電子游戲文本中包含的各種游戲元素構(gòu)成了電子游戲情感傳播的密碼。本研究針對(duì)這一問(wèn)題,提出電子游戲如何進(jìn)行情感傳播的研究命題。這一研究命題既為電子游戲研究指出了新的方向,又拓展了傳播研究的新領(lǐng)域,為揭示電子游戲的真實(shí)意義以及未來(lái)的“游戲化”設(shè)計(jì)提供了重要理論支持。 首先,論文采集了歐美電子游戲市場(chǎng)中電子游戲作品銷售額的相關(guān)數(shù)據(jù),依據(jù)通行的分類方法把這些電子游戲作品分為12個(gè)類型,每種類型按照市場(chǎng)銷售額由高到低的排序原則確定10部電子游戲作品,最終建立了共120部電子游戲作品的分析樣本。在此基礎(chǔ)上,按照系統(tǒng)隨機(jī)抽樣的方法在每個(gè)游戲類型中選取1部電子游戲作品分析其中的游戲元素。其次,論文綜合運(yùn)用觀察、訪談等質(zhì)化研究方法并結(jié)合符號(hào)互動(dòng)、傳播符號(hào)學(xué)、互動(dòng)儀式等相關(guān)理論,重點(diǎn)分析依托電子游戲形成的互動(dòng)儀式在組織方式及制度約束等方面的特征。 研究發(fā)現(xiàn),完整的電子游戲情感傳播由微觀情感傳播和宏觀情感傳播兩個(gè)層面構(gòu)成,微觀層面的情感傳播是游戲元素,宏觀層面的情感傳播是互動(dòng)儀式。微觀層面上,游戲元素的形成基礎(chǔ)是“三層符號(hào)體系”(即現(xiàn)實(shí)世界符號(hào)體系、游戲元素符號(hào)體系和情感符號(hào)體系),游戲元素的呈現(xiàn)方式是“五種元素類別”(即視覺(jué)元素、聽(tīng)覺(jué)元素、時(shí)間元素、空間元素和復(fù)合元素)。宏觀層面上,互動(dòng)儀式的構(gòu)成方式是“四個(gè)儀式狀態(tài)”(即虛擬群體聚集、排斥局外人、相互關(guān)注焦點(diǎn)、共享情感狀態(tài)),互動(dòng)儀式的影響方式是“四個(gè)情感方向”(即群體團(tuán)結(jié)、個(gè)體情感能量、社會(huì)關(guān)系符號(hào)、道德感)。微觀情感傳播與宏觀情感傳播共同完成了電子游戲的情感傳播過(guò)程。電子游戲的情感傳播也是理解游戲者的類別、游戲者的游戲行為以及提升未來(lái)“游戲化”設(shè)計(jì)效率的紐帶。 論文共分六章。第一章,介紹研究背景,提出要解決的問(wèn)題。第二章,進(jìn)行重點(diǎn)概念梳理和國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究文獻(xiàn)綜述。第三章,建立電子游戲的游戲元素分析模型,揭示游戲元素與情感傳播之間的關(guān)系。第四章,收集電子游戲的互動(dòng)儀式資料,探討互動(dòng)儀式與情感傳播之間的關(guān)系。第五章,分析基于情感傳播的游戲化設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)方式。第六章,結(jié)語(yǔ)?偨Y(jié)全文并對(duì)未來(lái)電子游戲研究進(jìn)行展望。
【關(guān)鍵詞】:游戲 電子游戲 情感傳播 游戲元素 媒介 游戲化
【學(xué)位授予單位】:浙江大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:博士
【學(xué)位授予年份】:2014
【分類號(hào)】:G899;G206
【目錄】:
- 致謝5-6
- 摘要6-7
- Abstract7-13
- 1. 緒論:電子游戲的情感傳播13-27
- 1.1 選題背景及研究意義13-21
- 1.1.1 選題背景14-17
- 1.1.2 研究意義17-21
- 1.2 數(shù)據(jù)、理論與研究方法21-27
- 1.2.1 文獻(xiàn)研究與產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)采集21-22
- 1.2.2 相關(guān)理論22-25
- 1.2.3 論文研究方法25-27
- 2. 重點(diǎn)概念梳理與國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究文獻(xiàn)綜述27-54
- 2.1 重點(diǎn)概念梳理27-39
- 2.1.1 游戲28-33
- 2.1.2 電子游戲33-34
- 2.1.3 電子游戲與媒介34-36
- 2.1.4 電子游戲與情感36-39
- 2.2 國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究文獻(xiàn)綜述39-47
- 2.2.1 電子游戲的敘事與情感研究40-43
- 2.2.2 電子游戲的暴力與情感研究43-47
- 2.3 心理學(xué)與社會(huì)學(xué)中的情感研究47-54
- 2.3.1 現(xiàn)代心理學(xué)的建立與情感研究47-49
- 2.3.2 情感社會(huì)學(xué)理論中的基本情感和次級(jí)情感49-52
- 2.3.3 情感資本與電子游戲的情感傳播52-54
- 3. 電子游戲中的游戲元素與情感傳播54-97
- 3.1 基于傳播符號(hào)學(xué)的游戲元素分析框架54-61
- 3.1.1 現(xiàn)有的傳播符號(hào)學(xué)分析框架55-60
- 3.1.2 本文的傳播符號(hào)學(xué)分析模型60-61
- 3.2 建立傳播符號(hào)學(xué)分析模型的意義61-83
- 3.2.1 現(xiàn)實(shí)符號(hào)體系61-63
- 3.2.2 電子游戲中的游戲元素符號(hào)體系63-81
- 3.2.3 情感傳播的符號(hào)體系81-83
- 3.3 電子游戲中的游戲元素分析83-92
- 3.3.1 電子游戲的類型劃分83-88
- 3.3.2 基于游戲類型原則的樣本選擇88-89
- 3.3.3 游戲樣本的分析原則89-90
- 3.3.4 電子游戲中的游戲元素90-92
- 3.4 游戲元素:情感喚醒與審美體驗(yàn)92-97
- 3.4.1 電子游戲行為是豐富的精神審美活動(dòng)92-94
- 3.4.2 電子游戲?qū)崿F(xiàn)了人的情感邏輯與自由表達(dá)94-97
- 4. 電子游戲中的互動(dòng)儀式與情感傳播97-128
- 4.1 電子游戲中的互動(dòng)儀式98-105
- 4.1.1 電子游戲中互動(dòng)儀式的組織方式與制度規(guī)定98-101
- 4.1.2 游戲者通過(guò)互動(dòng)儀式進(jìn)行情感傳播101-105
- 4.2 游戲者的類型劃分與游戲行為原因分析105-117
- 4.2.1 互動(dòng)性與電子游戲的情感傳播研究105-109
- 4.2.2 游戲者通過(guò)三種方式參與互動(dòng)儀式109-114
- 4.2.3 互動(dòng)行為體現(xiàn)游戲者的情感特質(zhì)114-117
- 4.3 游戲者的互動(dòng)行為與使用滿足理論117-121
- 4.3.1 使用與滿足理論117-120
- 4.3.2 使用與滿足理論在互動(dòng)游戲中的體現(xiàn)120-121
- 4.4 互動(dòng)儀式:情感傳播與身份認(rèn)同121-128
- 4.4.1 虛擬身體的情感意義121-124
- 4.4.2 游戲者的情感傳播與身份認(rèn)同124-128
- 5. 游戲元素與互動(dòng)儀式的轉(zhuǎn)場(chǎng):游戲化128-141
- 5.1 從嚴(yán)肅游戲到游戲化的轉(zhuǎn)變129-135
- 5.1.1 嚴(yán)肅游戲是不以?shī)蕵?lè)為目的的游戲形式129-132
- 5.1.2 嚴(yán)肅游戲與游戲化的聯(lián)系與區(qū)別132-133
- 5.1.3 重新定義游戲化133-135
- 5.2 未來(lái)的“游戲化”設(shè)計(jì)應(yīng)用135-141
- 5.2.1 “沉浸理論”解釋了游戲化的情感驅(qū)動(dòng)力量135-137
- 5.2.2 在其他領(lǐng)域應(yīng)用游戲化設(shè)計(jì)要素137-141
- 6. 結(jié)語(yǔ)141-152
- 6.1 電子游戲的本質(zhì)是情感傳播141-144
- 6.2 “游戲?qū)W”的建立將為電子游戲研究拓展空間144-147
- 6.3 發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)為電子游戲提供了新契機(jī)147-149
- 6.4 本研究的創(chuàng)新、不足與展望149-152
- 參考文獻(xiàn)152-157
- 附錄一157-163
- 附錄二163-164
- 附錄三164-165
- 附錄四165-166
- 附錄五166-168
【參考文獻(xiàn)】
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,本文編號(hào):660883
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