電子游戲的情感傳播研究
發(fā)布時間:2017-08-12 09:25
本文關鍵詞:電子游戲的情感傳播研究
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【摘要】:游戲者使用電子游戲文本進行多態(tài)互動的實質是進行情感傳播。電子游戲文本中包含的各種游戲元素構成了電子游戲情感傳播的密碼。本研究針對這一問題,提出電子游戲如何進行情感傳播的研究命題。這一研究命題既為電子游戲研究指出了新的方向,又拓展了傳播研究的新領域,為揭示電子游戲的真實意義以及未來的“游戲化”設計提供了重要理論支持。 首先,論文采集了歐美電子游戲市場中電子游戲作品銷售額的相關數(shù)據(jù),依據(jù)通行的分類方法把這些電子游戲作品分為12個類型,每種類型按照市場銷售額由高到低的排序原則確定10部電子游戲作品,最終建立了共120部電子游戲作品的分析樣本。在此基礎上,按照系統(tǒng)隨機抽樣的方法在每個游戲類型中選取1部電子游戲作品分析其中的游戲元素。其次,論文綜合運用觀察、訪談等質化研究方法并結合符號互動、傳播符號學、互動儀式等相關理論,重點分析依托電子游戲形成的互動儀式在組織方式及制度約束等方面的特征。 研究發(fā)現(xiàn),完整的電子游戲情感傳播由微觀情感傳播和宏觀情感傳播兩個層面構成,微觀層面的情感傳播是游戲元素,宏觀層面的情感傳播是互動儀式。微觀層面上,游戲元素的形成基礎是“三層符號體系”(即現(xiàn)實世界符號體系、游戲元素符號體系和情感符號體系),游戲元素的呈現(xiàn)方式是“五種元素類別”(即視覺元素、聽覺元素、時間元素、空間元素和復合元素)。宏觀層面上,互動儀式的構成方式是“四個儀式狀態(tài)”(即虛擬群體聚集、排斥局外人、相互關注焦點、共享情感狀態(tài)),互動儀式的影響方式是“四個情感方向”(即群體團結、個體情感能量、社會關系符號、道德感)。微觀情感傳播與宏觀情感傳播共同完成了電子游戲的情感傳播過程。電子游戲的情感傳播也是理解游戲者的類別、游戲者的游戲行為以及提升未來“游戲化”設計效率的紐帶。 論文共分六章。第一章,介紹研究背景,提出要解決的問題。第二章,進行重點概念梳理和國內(nèi)外相關研究文獻綜述。第三章,建立電子游戲的游戲元素分析模型,揭示游戲元素與情感傳播之間的關系。第四章,收集電子游戲的互動儀式資料,探討互動儀式與情感傳播之間的關系。第五章,分析基于情感傳播的游戲化設計實現(xiàn)方式。第六章,結語。總結全文并對未來電子游戲研究進行展望。
【關鍵詞】:游戲 電子游戲 情感傳播 游戲元素 媒介 游戲化
【學位授予單位】:浙江大學
【學位級別】:博士
【學位授予年份】:2014
【分類號】:G899;G206
【目錄】:
- 致謝5-6
- 摘要6-7
- Abstract7-13
- 1. 緒論:電子游戲的情感傳播13-27
- 1.1 選題背景及研究意義13-21
- 1.1.1 選題背景14-17
- 1.1.2 研究意義17-21
- 1.2 數(shù)據(jù)、理論與研究方法21-27
- 1.2.1 文獻研究與產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)采集21-22
- 1.2.2 相關理論22-25
- 1.2.3 論文研究方法25-27
- 2. 重點概念梳理與國內(nèi)外相關研究文獻綜述27-54
- 2.1 重點概念梳理27-39
- 2.1.1 游戲28-33
- 2.1.2 電子游戲33-34
- 2.1.3 電子游戲與媒介34-36
- 2.1.4 電子游戲與情感36-39
- 2.2 國內(nèi)外相關研究文獻綜述39-47
- 2.2.1 電子游戲的敘事與情感研究40-43
- 2.2.2 電子游戲的暴力與情感研究43-47
- 2.3 心理學與社會學中的情感研究47-54
- 2.3.1 現(xiàn)代心理學的建立與情感研究47-49
- 2.3.2 情感社會學理論中的基本情感和次級情感49-52
- 2.3.3 情感資本與電子游戲的情感傳播52-54
- 3. 電子游戲中的游戲元素與情感傳播54-97
- 3.1 基于傳播符號學的游戲元素分析框架54-61
- 3.1.1 現(xiàn)有的傳播符號學分析框架55-60
- 3.1.2 本文的傳播符號學分析模型60-61
- 3.2 建立傳播符號學分析模型的意義61-83
- 3.2.1 現(xiàn)實符號體系61-63
- 3.2.2 電子游戲中的游戲元素符號體系63-81
- 3.2.3 情感傳播的符號體系81-83
- 3.3 電子游戲中的游戲元素分析83-92
- 3.3.1 電子游戲的類型劃分83-88
- 3.3.2 基于游戲類型原則的樣本選擇88-89
- 3.3.3 游戲樣本的分析原則89-90
- 3.3.4 電子游戲中的游戲元素90-92
- 3.4 游戲元素:情感喚醒與審美體驗92-97
- 3.4.1 電子游戲行為是豐富的精神審美活動92-94
- 3.4.2 電子游戲實現(xiàn)了人的情感邏輯與自由表達94-97
- 4. 電子游戲中的互動儀式與情感傳播97-128
- 4.1 電子游戲中的互動儀式98-105
- 4.1.1 電子游戲中互動儀式的組織方式與制度規(guī)定98-101
- 4.1.2 游戲者通過互動儀式進行情感傳播101-105
- 4.2 游戲者的類型劃分與游戲行為原因分析105-117
- 4.2.1 互動性與電子游戲的情感傳播研究105-109
- 4.2.2 游戲者通過三種方式參與互動儀式109-114
- 4.2.3 互動行為體現(xiàn)游戲者的情感特質114-117
- 4.3 游戲者的互動行為與使用滿足理論117-121
- 4.3.1 使用與滿足理論117-120
- 4.3.2 使用與滿足理論在互動游戲中的體現(xiàn)120-121
- 4.4 互動儀式:情感傳播與身份認同121-128
- 4.4.1 虛擬身體的情感意義121-124
- 4.4.2 游戲者的情感傳播與身份認同124-128
- 5. 游戲元素與互動儀式的轉場:游戲化128-141
- 5.1 從嚴肅游戲到游戲化的轉變129-135
- 5.1.1 嚴肅游戲是不以娛樂為目的的游戲形式129-132
- 5.1.2 嚴肅游戲與游戲化的聯(lián)系與區(qū)別132-133
- 5.1.3 重新定義游戲化133-135
- 5.2 未來的“游戲化”設計應用135-141
- 5.2.1 “沉浸理論”解釋了游戲化的情感驅動力量135-137
- 5.2.2 在其他領域應用游戲化設計要素137-141
- 6. 結語141-152
- 6.1 電子游戲的本質是情感傳播141-144
- 6.2 “游戲學”的建立將為電子游戲研究拓展空間144-147
- 6.3 發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)為電子游戲提供了新契機147-149
- 6.4 本研究的創(chuàng)新、不足與展望149-152
- 參考文獻152-157
- 附錄一157-163
- 附錄二163-164
- 附錄三164-165
- 附錄四165-166
- 附錄五166-168
【參考文獻】
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,本文編號:660883
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