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基于復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)的游戲傳播機(jī)制的研究

發(fā)布時間:2019-07-06 20:31
【摘要】:隨著網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,各種網(wǎng)絡(luò)直播平臺和電競類比賽項目的出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ藗兩畹挠绊懺絹碓酱?特別是智能手機(jī)的出現(xiàn),使得手機(jī)游戲也大范圍的普及。因此,如何對游戲的傳播提出有效可行的管理方法至關(guān)重要,這將有助于建立更好的游戲環(huán)境,使游戲更好的為人類服務(wù)。本文根據(jù)復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)的基本知識以及其傳播動力學(xué)理論,建立游戲傳播的數(shù)學(xué)模型,并進(jìn)行了動力學(xué)分析。首先,根據(jù)流行病傳播理論,按照人們對某款游戲的沉迷程度對其進(jìn)行分類,并構(gòu)建游戲傳播的動力學(xué)模型。通過定性分析研究模型的平衡點(diǎn)和正平衡點(diǎn)的存在性。得出了游戲傳播達(dá)到穩(wěn)定狀態(tài)時,各類人群的人數(shù)和游戲傳播的閾值0R。并證明當(dāng)10R(29)時,正平衡點(diǎn)的漸進(jìn)穩(wěn)定性。表明該游戲?qū)^續(xù)傳播形成部分人群沉迷于該游戲;相反,當(dāng)0R(27)1時,該游戲?qū)o法傳播。通過仿真,分析了不同參數(shù)對游戲傳播的影響,為如何能夠更有效的控制和管理游戲提供了合理的解釋。其次,為了使游戲的傳播研究更加貼近現(xiàn)實(shí)生活,分析在不同網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)下游戲的傳播情況。本文根據(jù)建立的游戲傳播數(shù)學(xué)模型,分別在均勻網(wǎng)絡(luò)和非均勻網(wǎng)絡(luò)下,針對游戲傳播達(dá)到穩(wěn)態(tài)時的傳播閾值c?進(jìn)行研究,得出當(dāng)游戲傳染率c?(29)?時,游戲?qū)鞑ラ_來;反之,當(dāng)c?(27)?時,游戲?qū)o法傳播,最終消失。通過仿真分析以及對影響游戲傳播閾值c?的參數(shù)的研究,得出不同環(huán)境下,控制管理游戲的有效方法。
[Abstract]:With the rapid development of the network and the emergence of various live broadcast platforms and e-sports games, online games have a greater and greater impact on people's lives, especially the emergence of smart phones, which makes mobile games more and more popular. Therefore, it is very important to put forward effective and feasible management methods for the spread of games, which will help to establish a better game environment and make games serve human beings better. In this paper, according to the basic knowledge of complex network and its propagation dynamics theory, the mathematical model of game propagation is established, and the dynamics analysis is carried out. First of all, according to the theory of epidemic communication, according to the degree of people indulging in a game, we classify it, and construct the dynamic model of game communication. The existence of equilibrium point and positive equilibrium point of the model is studied qualitatively. It is concluded that when the game spread reaches a stable state, the number of all kinds of people and the threshold of game spread are 0R. It is proved that the positive equilibrium point is asymptotically stable when 10R (29). Indicates that the game will continue to spread and some people indulge in the game; on the contrary, when 0R (27) 1, the game will not spread. Through simulation, the influence of different parameters on game propagation is analyzed, which provides a reasonable explanation for how to control and manage the game more effectively. Secondly, in order to make the research of game communication closer to real life, the communication of games under different network topologies is analyzed. According to the established mathematical model of game propagation, this paper aims at the propagation threshold c when the game propagation reaches steady state under uniform network and non-uniform network, respectively. Carries on the research, obtains when the game infection rate c29? The game will spread; on the contrary, when c? (27)? The game will not spread and eventually disappear. Through the simulation analysis and the influence of the game propagation threshold c? Based on the study of the parameters of the game, the effective methods of controlling and managing the game in different environments are obtained.
【學(xué)位授予單位】:江蘇大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號】:O157.5

【參考文獻(xiàn)】

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本文編號:2511306

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