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基于HTC VIVE的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲設(shè)計及研究

發(fā)布時間:2017-09-29 21:16

  本文關(guān)鍵詞:基于HTC VIVE的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲設(shè)計及研究


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【摘要】:伴隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,心理學研究領(lǐng)域?qū)μ摂M現(xiàn)實技術(shù)的需求變得尤為強烈。心理沙盤游戲是一種通過沙子、沙盒以及沙具進行心理咨詢的方式。將虛擬現(xiàn)實技術(shù)與心理沙盤游戲相結(jié)合,可以創(chuàng)造一種新的心理沙盤游戲形式,這種心理沙盤游戲模式是對傳統(tǒng)的一個創(chuàng)新和拓展;贖TC與Valve聯(lián)合開發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭盔系統(tǒng)(簡稱HTC VIVE,下同)的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲以傳統(tǒng)心理沙盤游戲理論為基礎(chǔ),結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸性、交互性與構(gòu)想性的特點,從數(shù)字技術(shù)和應用推廣的角度,對虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的游戲規(guī)則、場景構(gòu)建理論以及游戲模式,以及用戶體驗度進行分析。以HTC VIVE虛擬現(xiàn)實設(shè)備以及Unity游戲開發(fā)引擎為基礎(chǔ),搭建虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲系統(tǒng)的開發(fā)框架。設(shè)計基于無意識原則的引導界面、對沙盤模具進行三維建模,在HTC VIVE虛擬現(xiàn)實頭盔中構(gòu)建沉浸的空間。在人機交互的設(shè)計上,以Lighthouse光學跟蹤技術(shù)為基礎(chǔ),在Unity中實現(xiàn)人與場景的交互,并且利用Unity的Network View組件實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的搭建,從而在心理沙盤游戲的理論基礎(chǔ)之上,設(shè)計系統(tǒng)的使用流程。從虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲可用性和易用性兩個角度對其用戶體驗進行分析。運用專業(yè)的心理沙盤咨詢知識體系來評價虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲咨詢的可用性的方法,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)定向的問卷調(diào)查方式來收集問卷數(shù)據(jù),測試虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的可用性;邀請實驗參與人員進行現(xiàn)場體驗,然后填寫調(diào)查問卷的方式,來測試游戲使用的易用性。綜上所述,本文的設(shè)計目的是,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)與心理沙盤游戲理論相結(jié)合,嘗試創(chuàng)造一種新的心理沙盤游戲模式,為心理沙盤探索一種數(shù)字媒介環(huán)境下新的方式。
【關(guān)鍵詞】:虛擬現(xiàn)實心理沙盤 人機交互 沉浸空間 用戶體驗模型
【學位授予單位】:哈爾濱工業(yè)大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2016
【分類號】:B841;TP391.9
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • Abstract5-8
  • 第1章 緒論8-17
  • 1.1 課題來源及研究的背景和意義8-9
  • 1.1.1 課題來源8
  • 1.1.2 課題研究背景和意義8-9
  • 1.2 國內(nèi)外研究綜述9-15
  • 1.2.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)在心理學領(lǐng)域應用的研究9-13
  • 1.2.2 心理沙盤游戲的國內(nèi)外研究現(xiàn)狀13-15
  • 1.3 主要研究內(nèi)容及研究方法15-17
  • 1.3.1 主要研究內(nèi)容15-16
  • 1.3.2 研究方法16-17
  • 第2章 基于HTC VIVE的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲可行性分析17-28
  • 2.1 心理沙盤游戲游戲機制17-21
  • 2.1.1 心理沙盤游戲規(guī)格以及玩法規(guī)則17-19
  • 2.1.2 心理沙盤游戲原則的理解與分析19-21
  • 2.2 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲構(gòu)想21-24
  • 2.2.1 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲規(guī)則設(shè)計21-22
  • 2.2.2 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲場景理論構(gòu)建22-23
  • 2.2.3 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲模式分析23-24
  • 2.3 HTC VIVE虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的特征解析24-26
  • 2.3.1 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的心理學分析24-25
  • 2.3.2 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的數(shù)字技術(shù)分析25-26
  • 2.3.3 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的應用模式分析26
  • 2.4 本章小結(jié)26-28
  • 第3章 基于HTC VIVE的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲設(shè)計28-45
  • 3.1 基于HTC VIVE的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的系統(tǒng)搭建28-31
  • 3.1.1 基于HTC VIVE的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的軟硬件基礎(chǔ)28-30
  • 3.1.2 基于HTC VIVE的虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的設(shè)計流程30-31
  • 3.2 基于心理沙盤游戲理論構(gòu)建虛擬現(xiàn)實自我呈現(xiàn)平臺31-35
  • 3.2.1 設(shè)計基于無意識原則的引導界面31-33
  • 3.2.2 象征性沙具模型的三維重構(gòu)33-34
  • 3.2.3 具有游戲性體驗的系統(tǒng)流程34-35
  • 3.3 基于HTC VIVE虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沙盤游戲構(gòu)建35-44
  • 3.3.1 基于HTC VIVE構(gòu)建沉浸空間35-38
  • 3.3.2 基于Lighthouse光學跟蹤的人機交互38-43
  • 3.3.3 基于Network View的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)構(gòu)建43-44
  • 3.4 本章小結(jié)44-45
  • 第4章 基于HTC VIVE虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲用戶體驗分析45-56
  • 4.1 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲可用性測試45-50
  • 4.1.1 游戲可用性問卷調(diào)查46-47
  • 4.1.2 可用性調(diào)查結(jié)果分析47-50
  • 4.2 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲易用性測試50-54
  • 4.2.1 游戲易用性測試51-52
  • 4.2.2 游戲易用性實驗結(jié)果及數(shù)據(jù)分析52-54
  • 4.3 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲可用價值分析54-55
  • 4.4 本章小結(jié)55-56
  • 結(jié)論56-57
  • 參考文獻57-60
  • 附錄1 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲可用性調(diào)查問卷60-62
  • 附錄2 虛擬現(xiàn)實心理沙盤游戲的易用性測試問卷62-64
  • 攻讀碩士學位期間發(fā)表的論文及其他成果64-66
  • 致謝66

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