動作視頻游戲與認知控制的關(guān)系
本文關(guān)鍵詞:動作視頻游戲與認知控制的關(guān)系
更多相關(guān)文章: 視頻游戲經(jīng)驗 反應(yīng)控制 前攝控制 貝葉斯模型
【摘要】:認知控制是個體根據(jù)環(huán)境變化控制或調(diào)節(jié)自己反應(yīng)的能力,是一個人心理執(zhí)行功能的核心。根據(jù)認知控制的雙機制理論,結(jié)合停止信號任務(wù)和貝葉斯動態(tài)模型,考察動作視頻游戲經(jīng)驗與反應(yīng)控制和前攝控制的關(guān)系,結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)游戲組與控制組的成功反應(yīng)率、成功控制率、反應(yīng)試次反應(yīng)時及停止信號反應(yīng)時沒有顯著差異;(2)游戲組與控制組的錯誤后減慢效應(yīng)和停止后減慢效應(yīng)也沒有顯著差異;(3)游戲組的序列效應(yīng)顯著低于控制組的序列效應(yīng)。這些結(jié)果表明,動作視頻游戲經(jīng)驗對反應(yīng)控制沒有影響,但可能損害了個體的貝葉斯學習,使玩家不能根據(jù)對環(huán)境刺激的預(yù)期實時地調(diào)整自己的行為,表現(xiàn)出前攝控制的削弱。
【作者單位】: 華南師范大學心理學院/心理應(yīng)用研究中心;廣東金融學院行為金融與區(qū)域?qū)嶒炇?華南師范大學心理學院;
【關(guān)鍵詞】: 視頻游戲經(jīng)驗 反應(yīng)控制 前攝控制 貝葉斯模型
【基金】:教育部人文社會科學研究青年基金“暴力視頻游戲?qū)ψ⒁馄虻挠绊憽?12YJC190040) 廣東省高校優(yōu)秀青年創(chuàng)新人才培養(yǎng)計劃項目(2012WYM_0041) 國家自然科學基金面上項目“感覺尋求與青少年問題行為研究”(31671154)
【分類號】:B842.1
【正文快照】: 一、引言從20世紀末以來,隨著電腦等信息技術(shù)的飛速發(fā)展,視頻游戲已成為兒童乃至成年人空閑時間的重要活動。[1]據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報告(2016)》顯示,截至2015年底,中國網(wǎng)絡(luò)視頻游戲用戶達3.91億,占整體網(wǎng)民的56.9%。[2]游戲中的動作視頻游戲(action video games,AVGs)尤其受
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,本文編號:718189
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