不同電子游戲類型青少年選擇性注意特點的實驗研究
本文關(guān)鍵詞:不同電子游戲類型青少年選擇性注意特點的實驗研究
更多相關(guān)文章: 電子游戲 RPG類玩家 非RPG青少年玩家 選擇性注意
【摘要】:隨著電子科技不斷發(fā)展,計算機網(wǎng)絡(luò)和移動設(shè)備的普及,各種類型的電子游戲在青少年閑暇娛樂活動中所占據(jù)的比例日益增大。網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年各個群體中的使用率均高于網(wǎng)民總體水平,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲較高的使用率、游戲頻率,以及游戲時長也是其對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生強烈依賴性的體現(xiàn),而不同年齡階段的青少年,對于電子游戲的偏好也有所不同,這些不同偏好傾向會對其注意分配、定向、決策等產(chǎn)生不同的影響。本研究根據(jù)電子游戲的游戲內(nèi)容與性質(zhì),將電子游戲分為,RPG類游戲,即大型客戶端網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲,包含動作類、冒險類、角色扮演類與策略類游戲。與非RPG游戲,包含模擬經(jīng)營類、桌面類與益智類游戲。本研究分別采用Stroop任務(wù)、Flanker雙側(cè)任務(wù)與返回抑制任務(wù),從注意的警覺、定向與執(zhí)行控制三個功能對不同類型電子游戲玩家的選擇性注意進行考察。實驗一使用一致、非一致與中性的圖-詞材料考察對不同類型電子游戲玩家的Stroop效應(yīng)。實驗二考察同時線索化條件下線索化位置與數(shù)量被試的返回抑制容量.實驗三用不同視覺特征的折線字母與曲線字母,考察當(dāng)兩側(cè)字母材料與中央字母一致、不一致條件下被試的Flanker效應(yīng)。研究發(fā)現(xiàn):在Stroop任務(wù)中,圖-詞材料條件間主效應(yīng)顯著,不同類型電子游戲玩家間主效應(yīng)顯著,RPG類游戲玩家對刺激圖片材料的各條件下的反應(yīng)時均顯著低于非RPG青少年玩家;在IOR任務(wù)中,不同類型電子游戲玩家間主效應(yīng)顯著,RPG類游戲玩家的反應(yīng)時顯著低于非RPG青少年玩家,RPG類游戲玩家在各線索有效性條件下出現(xiàn)未出現(xiàn)返回抑制現(xiàn)象,非RPG游戲玩家在不同線索有效性下均出現(xiàn)返回抑制現(xiàn)象;在Flanker雙側(cè)任務(wù)中,兩側(cè)字母與中央字母一致性條件間主效應(yīng)顯著,不同類型電子游戲玩家間主效應(yīng)顯著,RPG類游戲玩家在兩側(cè)字母一致性各條件下的反應(yīng)時均顯著低于非RPG青少年玩家。通過三個實驗研究發(fā)現(xiàn),RPG類玩家在選擇性注意的各個功能上空間容量大于非RPG類玩家,在次要刺激的排除和適應(yīng)外界環(huán)境有較快的反應(yīng)時。非RPG類玩家在出現(xiàn)干擾刺激時更易受到干擾,受線索影響較大,在對反應(yīng)不相容的刺激判斷的反應(yīng)時更慢,對目標(biāo)刺激的判斷反應(yīng)時較長。
【關(guān)鍵詞】:電子游戲 RPG類玩家 非RPG青少年玩家 選擇性注意
【學(xué)位授予單位】:貴州師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:B842
【目錄】:
- 中文摘要5-7
- Abstract7-9
- 引言9-10
- 1. 文獻綜述10-21
- 1.1 青少年使用電子游戲現(xiàn)狀10-12
- 1.2 電子游戲研究概述12-15
- 1.3 選擇性注意15-20
- 1.4 青少年電子游戲玩家的選擇性注意相關(guān)研究20-21
- 2. 問題提出21-23
- 2.1 問題提出21-22
- 2.2 研究意義22
- 2.3 研究假設(shè)與框架22-23
- 3. 實驗研究23-38
- 3.1 實驗一電子游戲玩家注意警覺階段的選擇性注意23-28
- 3.1.1 實驗?zāi)康?/span>23
- 3.1.2 實驗被試23-24
- 3.1.3 實驗材料24-25
- 3.1.4 實驗設(shè)計25
- 3.1.5 實驗程序25-26
- 3.1.6 實驗結(jié)果26-27
- 3.1.7 分析與討論27-28
- 3.2 實驗二電子游戲玩家注意定向階段的選擇性注意28-34
- 3.2.1 實驗?zāi)康?/span>28
- 3.2.2 實驗被試28-29
- 3.2.3 實驗材料29
- 3.2.4 實驗設(shè)計29-30
- 3.2.5 實驗程序30-31
- 3.2.6 實驗結(jié)果31-33
- 3.2.7 分析與討論33-34
- 3.3 實驗三電子游戲玩家注意執(zhí)行控制的選擇性注意34-38
- 3.3.1 實驗?zāi)康?/span>34
- 3.3.2 實驗被試34-35
- 3.3.3 實驗材料35-36
- 3.3.4 實驗設(shè)計36
- 3.3.5 實驗程序36-37
- 3.3.6 實驗結(jié)果37-38
- 3.3.7 分析與討論38
- 4. 總討論與總結(jié)論38-41
- 4.1 研究總討論38-41
- 4.2 研究總結(jié)論41
- 5. 不足與展望41-43
- 5.1 研究不足41
- 5.2 研究展望41-43
- 參考文獻43-48
- 附錄48-49
- 后記49-50
- 已發(fā)表論文50-51
【相似文獻】
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本文編號:541415
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