自我的分裂:角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家的自我認(rèn)同研究
本文關(guān)鍵詞:自我的分裂:角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家的自我認(rèn)同研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌曜晕艺J(rèn)同的影響是備受研究者關(guān)注的一個(gè)議題,一種觀點(diǎn)認(rèn)為有助于提升自我認(rèn)同;另一種觀點(diǎn)則持否定態(tài)度。為了能更清楚的理解角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌曜晕艺J(rèn)同的影響,本研究提出角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家存在有線上與線下兩種不同層面的自我認(rèn)同,通過(guò)引入角色依戀這一變量,來(lái)探究角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家的游戲動(dòng)機(jī)、游戲行為、角色依戀與玩家線上自我認(rèn)同和線下自我認(rèn)同的關(guān)系。針對(duì)895名青少年玩家進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,結(jié)果表明:游戲動(dòng)機(jī)顯著影響玩家的游戲行為、角色依戀和線上自我認(rèn)同水平;游戲行為對(duì)角色依戀并無(wú)顯著影響;角色依戀對(duì)線上自我認(rèn)同有正向影響,對(duì)線下自我認(rèn)同則產(chǎn)生負(fù)向影響;線上與線下自我認(rèn)同之間呈現(xiàn)分裂關(guān)系。角色扮演游戲有助于玩家的線上自我認(rèn)同形塑,但對(duì)于發(fā)展真實(shí)世界的自我認(rèn)同并無(wú)太大意義。
【作者單位】: 南京大學(xué)新聞傳播學(xué)院;
【關(guān)鍵詞】: 角色扮演網(wǎng)絡(luò)游 戲游戲動(dòng)機(jī) 角色依戀 線上自我認(rèn)同 線下自我認(rèn)同
【基金】:2011年國(guó)家社科基金重大招標(biāo)課題“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究”(項(xiàng)目編號(hào):11&ZD178)的研究成果
【分類號(hào)】:G899;B844.2
【正文快照】: 一、引言網(wǎng)絡(luò)游戲依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,早已成為網(wǎng)民進(jìn)行線上娛樂(lè)、互動(dòng)的重要手段。截至2014年12月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)3.66億,網(wǎng)民使用率為56.4%,[1]其中青少年群體是游戲用戶的主力軍。在各類型網(wǎng)絡(luò)游戲中,角色扮演類游戲一直以來(lái)吸引了眾多玩家,用戶滲透率穩(wěn)居市
【相似文獻(xiàn)】
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本文關(guān)鍵詞:自我的分裂:角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家的自我認(rèn)同研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號(hào):502932
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