游戲線索對網絡游戲玩家注意執(zhí)行控制的影響
發(fā)布時間:2021-03-24 12:43
多項研究表明,網絡游戲能提高游戲者,即游戲玩家的各項認知加工水平,如選擇性注意、視覺空間加工等。注意被劃分為警覺、定向控制和執(zhí)行控制三個功能網絡,其中執(zhí)行控制功能為個體抑制無關信息,將注意資源運用在更優(yōu)目標上起著重要的作用。游戲對于玩家注意的執(zhí)行控制功能的影響還未得到明確的回答,本研究從注意的執(zhí)行控制功能著手,結合《英雄聯盟》游戲作為實驗材料,從行為角度考察游戲相關信息是否競爭注意加工資源,干擾網絡游戲玩家的任務績效。本研究實驗一采用Stroop范式考察玩家組被試與非玩家被試面對語義游戲線索和中性線索下色詞沖突中注意的執(zhí)行控制功能。結果顯示,在實驗一色詞Stroop任務中,兩組被試的正確率無顯著差異,中性詞線索下兩組被試的反應時長無顯著差異,游戲詞線索下玩家組的反應時顯著長于非玩家組。實驗二通過Flanker側抑制范式考察玩家組被試與非玩家組被試在視覺加工過程中注意的執(zhí)行控制功能。結果發(fā)現,就整體而言,兩組被試的反應正確率無顯著差異;玩家組的正確反應時顯著短于非玩家組;無論是玩家組還是非玩家組,中央靶刺激與兩側干擾刺激一致的反應時顯著長于中央靶刺激與兩側干擾刺激不一致的反應時;兩組被試...
【文章來源】:廣西師范大學廣西壯族自治區(qū)
【文章頁數】:38 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
實驗一Stroop色詞任務流程圖
均反應時如表 4.1。表 4-1 實驗一 Stroop 色詞任務下玩家組與非玩家組的游戲反應時描述統(tǒng)計被試類型 平均反應時(M±SD) N非玩家組 459.51±61.21 18游戲詞 玩家組 470.69±74.97 26總計 465.98±69.14 44非玩家組 452.23±68.26 18中性詞 玩家組 459.45±73.56 26總計 456.39±70.72 44以 stroop 正確反應時為因變量,進行 2(被試類型:非玩家組,玩家組)×2(詞類型:游戲詞,中性詞)重復測量方差分析,結果發(fā)現:詞語類型主效應顯著,(F(1=11.97,p <.05),兩組被試對于中性詞的反應時無顯著差異,而兩組被試對游戲詞的應時均顯著長于中性詞。詞語類型和組別交互效應不顯著,但簡單效應分析發(fā)現,被試型主效應顯著,玩家組被試對游戲詞的反應時間顯著長于中性詞(p <.05),在非玩家中沒有發(fā)現此效應。
圖 4-3 實驗二 Flanker 流程圖實驗采用 3(圖標干擾類型:非游戲干擾圖標,中央游戲干擾圖標,兩側游標)×2(被試類型:非玩家組,玩家組)×2(圖標一致類型:中央圖標與兩側中央圖標與兩側圖標不一致)的混合實驗設計,因變量為被試的反應時和正確率程為指導語→圖標分類記憶→練習階段→實驗階段→實驗結束。實驗指導語會告是一個考察記憶力和反應力的實驗,接著給被試呈現“水果,品牌,交通,游戲標分組,要求被試記住屏幕中的圖標及對應的分類名稱,接著告訴被試待會在屏呈現在同一水平線上的 3 個圖標,要求被試忽略兩側的圖標,判斷中央圖標是否的分類,如果是按 F 鍵;如果不是按 J 鍵,進行又快又準確的判斷,看明白后進分。開始練習后屏幕先呈現需要被試搜索的目標分類詞,如“品牌”,持續(xù) 3著中央會出現注視點“+”持續(xù) 250ms,然后是 250ms 的空屏,而后呈現搜索序對搜索界面進行按鍵反應后進入下一 trial,練習一共 36 個 trial。練習結束會是否熟悉實驗流程,不熟悉可返回練習部分重新練習,若熟悉流程則進入正式實實驗將四個類別的Flanker任務分四個block隨機呈現。讓被試根據提示的分類當一組分類 block 呈現完畢后才會呈現下一組分類 block。每組分類有 24 個中
【參考文獻】:
期刊論文
[1]社會性信息對Flanker效應的影響[J]. 王超倫,張明明,李紅,雷怡,林國耀,張靈聰,陳慶飛. 心理科學. 2019(01)
[2]網絡游戲對抗分心物干擾能力的影響[J]. 繆素媚,黃賽,張豹. 中國臨床心理學雜志. 2018(03)
[3]基于注意網絡測驗探討網絡成癮對大學生注意的影響[J]. 張小榮,張潮. 貴州師范大學學報(自然科學版). 2018(02)
[4]暴力電子游戲玩家對攻擊性圖片注意偏向的ERP研究[J]. 趙偲,高雪梅,周群,翁蕾. 心理與行為研究. 2016(05)
[5]不同手機依賴程度大學生的抑制控制特點[J]. 汪海彬,陶炎坤,徐宏圖. 中國心理衛(wèi)生雜志. 2015(03)
[6]網絡游戲成癮者對成癮相關線索的注意偏向:一項ERP研究[J]. 戴珅懿,馬慶國,王小毅. 心理科學. 2011(06)
[7]青少年網絡成癮者持續(xù)性注意功能及相關認知功能的研究進展[J]. 田國強. 醫(yī)學與社會. 2010(06)
[8]選擇性注意理論解釋的研究進展[J]. 張雷,閆蒼松. 吉林體育學院學報. 2009(05)
[9]游戲化學習行為特征之個案研究及其對教育游戲設計的啟示[J]. 尚俊杰,莊紹勇,李芳樂,李浩文. 中國電化教育. 2008(02)
[10]心理旋轉研究概述[J]. 王鵬,黃艷華. 寧波大學學報(教育科學版). 2006(05)
碩士論文
[1]網絡游戲成癮對抑制控制功能的影響及其神經機制[D]. 魏雷.西南大學 2018
[2]網絡成癮者對網絡圖片的前注意偏向及其神經機制[D]. 柴瑤.華中師范大學 2017
[3]動作視頻游戲對空間導航能力的影響研究[D]. 李丹.南京師范大學 2017
[4]網絡游戲成癮者的行為控制[D]. 隋揚帆.寧波大學 2015
[5]網絡成癮傾向者在視覺工作記憶引導下的注意特征[D]. 臧玲.華中師范大學 2014
[6]游戲性網絡成癮者工作記憶中注意轉換的研究[D]. 武彥.東北師范大學 2009
[7]心理旋轉可訓練性的眼動研究[D]. 楊富麗.南京師范大學 2008
[8]過度網絡使用者的認知偏向研究[D]. 劉樹娟.浙江大學 2005
本文編號:3097744
【文章來源】:廣西師范大學廣西壯族自治區(qū)
【文章頁數】:38 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
實驗一Stroop色詞任務流程圖
均反應時如表 4.1。表 4-1 實驗一 Stroop 色詞任務下玩家組與非玩家組的游戲反應時描述統(tǒng)計被試類型 平均反應時(M±SD) N非玩家組 459.51±61.21 18游戲詞 玩家組 470.69±74.97 26總計 465.98±69.14 44非玩家組 452.23±68.26 18中性詞 玩家組 459.45±73.56 26總計 456.39±70.72 44以 stroop 正確反應時為因變量,進行 2(被試類型:非玩家組,玩家組)×2(詞類型:游戲詞,中性詞)重復測量方差分析,結果發(fā)現:詞語類型主效應顯著,(F(1=11.97,p <.05),兩組被試對于中性詞的反應時無顯著差異,而兩組被試對游戲詞的應時均顯著長于中性詞。詞語類型和組別交互效應不顯著,但簡單效應分析發(fā)現,被試型主效應顯著,玩家組被試對游戲詞的反應時間顯著長于中性詞(p <.05),在非玩家中沒有發(fā)現此效應。
圖 4-3 實驗二 Flanker 流程圖實驗采用 3(圖標干擾類型:非游戲干擾圖標,中央游戲干擾圖標,兩側游標)×2(被試類型:非玩家組,玩家組)×2(圖標一致類型:中央圖標與兩側中央圖標與兩側圖標不一致)的混合實驗設計,因變量為被試的反應時和正確率程為指導語→圖標分類記憶→練習階段→實驗階段→實驗結束。實驗指導語會告是一個考察記憶力和反應力的實驗,接著給被試呈現“水果,品牌,交通,游戲標分組,要求被試記住屏幕中的圖標及對應的分類名稱,接著告訴被試待會在屏呈現在同一水平線上的 3 個圖標,要求被試忽略兩側的圖標,判斷中央圖標是否的分類,如果是按 F 鍵;如果不是按 J 鍵,進行又快又準確的判斷,看明白后進分。開始練習后屏幕先呈現需要被試搜索的目標分類詞,如“品牌”,持續(xù) 3著中央會出現注視點“+”持續(xù) 250ms,然后是 250ms 的空屏,而后呈現搜索序對搜索界面進行按鍵反應后進入下一 trial,練習一共 36 個 trial。練習結束會是否熟悉實驗流程,不熟悉可返回練習部分重新練習,若熟悉流程則進入正式實實驗將四個類別的Flanker任務分四個block隨機呈現。讓被試根據提示的分類當一組分類 block 呈現完畢后才會呈現下一組分類 block。每組分類有 24 個中
【參考文獻】:
期刊論文
[1]社會性信息對Flanker效應的影響[J]. 王超倫,張明明,李紅,雷怡,林國耀,張靈聰,陳慶飛. 心理科學. 2019(01)
[2]網絡游戲對抗分心物干擾能力的影響[J]. 繆素媚,黃賽,張豹. 中國臨床心理學雜志. 2018(03)
[3]基于注意網絡測驗探討網絡成癮對大學生注意的影響[J]. 張小榮,張潮. 貴州師范大學學報(自然科學版). 2018(02)
[4]暴力電子游戲玩家對攻擊性圖片注意偏向的ERP研究[J]. 趙偲,高雪梅,周群,翁蕾. 心理與行為研究. 2016(05)
[5]不同手機依賴程度大學生的抑制控制特點[J]. 汪海彬,陶炎坤,徐宏圖. 中國心理衛(wèi)生雜志. 2015(03)
[6]網絡游戲成癮者對成癮相關線索的注意偏向:一項ERP研究[J]. 戴珅懿,馬慶國,王小毅. 心理科學. 2011(06)
[7]青少年網絡成癮者持續(xù)性注意功能及相關認知功能的研究進展[J]. 田國強. 醫(yī)學與社會. 2010(06)
[8]選擇性注意理論解釋的研究進展[J]. 張雷,閆蒼松. 吉林體育學院學報. 2009(05)
[9]游戲化學習行為特征之個案研究及其對教育游戲設計的啟示[J]. 尚俊杰,莊紹勇,李芳樂,李浩文. 中國電化教育. 2008(02)
[10]心理旋轉研究概述[J]. 王鵬,黃艷華. 寧波大學學報(教育科學版). 2006(05)
碩士論文
[1]網絡游戲成癮對抑制控制功能的影響及其神經機制[D]. 魏雷.西南大學 2018
[2]網絡成癮者對網絡圖片的前注意偏向及其神經機制[D]. 柴瑤.華中師范大學 2017
[3]動作視頻游戲對空間導航能力的影響研究[D]. 李丹.南京師范大學 2017
[4]網絡游戲成癮者的行為控制[D]. 隋揚帆.寧波大學 2015
[5]網絡成癮傾向者在視覺工作記憶引導下的注意特征[D]. 臧玲.華中師范大學 2014
[6]游戲性網絡成癮者工作記憶中注意轉換的研究[D]. 武彥.東北師范大學 2009
[7]心理旋轉可訓練性的眼動研究[D]. 楊富麗.南京師范大學 2008
[8]過度網絡使用者的認知偏向研究[D]. 劉樹娟.浙江大學 2005
本文編號:3097744
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