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動(dòng)機(jī)與人際關(guān)系對(duì)人際情緒調(diào)節(jié)策略選擇的影響

發(fā)布時(shí)間:2021-01-11 21:23
  人際情緒調(diào)節(jié)(interpersonal emotion regulation,IER)是指在人際互動(dòng)中對(duì)自我或互動(dòng)對(duì)象的情緒的調(diào)節(jié)。已有的研究表明人際情緒調(diào)節(jié)策略的選擇會(huì)受到動(dòng)機(jī)、人際關(guān)系和神經(jīng)特質(zhì)等因素的影響。但目前尚不了解當(dāng)這幾個(gè)因素同時(shí)存在或效用相反時(shí),個(gè)體會(huì)采取何種人際情緒調(diào)節(jié)策略。本研究設(shè)計(jì)的目的是進(jìn)一步證明動(dòng)機(jī)確實(shí)是影響人際情緒調(diào)節(jié)策略選擇的之一,同時(shí)探討個(gè)體間的人際關(guān)系是否會(huì)改變動(dòng)機(jī)對(duì)人際情緒調(diào)節(jié)策略選擇的作用。研究一、研究二中采用了自我報(bào)告法探討當(dāng)恐懼情緒有助于個(gè)體提高達(dá)成目標(biāo)的可能性時(shí),個(gè)體是否會(huì)將能夠誘發(fā)恐懼情緒的刺激材料施加給同伴;研究三中引入了不同人際關(guān)系類型,用來探討在不同人際關(guān)系下個(gè)體在情緒有用性和快樂分享兩種策略之間會(huì)如何選擇。研究一、研究二的結(jié)果表明,面對(duì)回避游戲任務(wù)時(shí),個(gè)體會(huì)將有助于提高成績(jī)的、能誘發(fā)恐懼情緒的刺激材料施加給他人;面對(duì)趨近游戲任務(wù)時(shí),個(gè)體會(huì)將有助于提高成績(jī)的、能夠誘發(fā)愉快情緒的刺激材料施加給他人;面對(duì)中性游戲任務(wù)(非趨近非回避游戲任務(wù))時(shí),個(gè)體會(huì)將能夠誘發(fā)愉快情緒的刺激材料施加給他人。研究三的結(jié)果更進(jìn)一步表明,個(gè)體在三種不同的人際關(guān)系... 

【文章來源】:遼寧師范大學(xué)遼寧省

【文章頁數(shù)】:52 頁

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【部分圖文】:

動(dòng)機(jī)與人際關(guān)系對(duì)人際情緒調(diào)節(jié)策略選擇的影響


不同人際關(guān)系下人際情緒調(diào)節(jié)策略的使用情況

偏好分析,情緒體驗(yàn),音樂


圖 2.1 對(duì)誘發(fā)情緒的刺激材料的偏好分析Fig. 2.1 Preferences for emotion-inducing stimuli for the other結(jié)果如上圖 2.1,在“搭檔”條件下,對(duì)回避游戲任務(wù)的情況下,懼音樂,用以誘發(fā)恐懼的情緒體驗(yàn) [Ms 分別為:5.53±1.19 和3, p <0.05, = 0.37];面對(duì)趨近游戲任務(wù)的情況下,被試更愿用以誘發(fā)愉快的情緒體驗(yàn) [Ms 分別為:1.63±1.20 和 7.11±15, = 0.44];面對(duì)中性游戲任務(wù)的情況下,被試更愿意給搭檔愉快的情緒體驗(yàn) [Ms 分別為:1.65±1.21 和 5.68±1.32, F(1,290]。而在“對(duì)手”條件下,則有不同的結(jié)果,面對(duì)回避游戲任務(wù)對(duì)手挑選愉快音樂,用以誘發(fā)愉快的情緒體驗(yàn) [Ms 分別為:31,29) = 13.65, p <0.05, = 0.32];面對(duì)趨近游戲任務(wù)的情況下恐懼音樂,用以誘發(fā)恐懼的情緒體驗(yàn) [Ms 分別為:2.21±0.67 20.92, p <0.05, = 0.42];面對(duì)中性游戲任務(wù)的情況下,被試

偏好分析,情緒,有用性,同伴


圖 2.2 對(duì)誘發(fā)情緒的刺激材料的偏好分析Fig. 2.2 Preferences for emotion-inducing stimuli for the other情緒的有用性分析結(jié)果測(cè)被試認(rèn)為,與愉快情緒相比,恐懼情緒對(duì)于提高回避游戲的成績(jī)是驗(yàn)證這種假設(shè),我們采用了重復(fù)測(cè)量方差分析方法。實(shí)驗(yàn)結(jié)果和預(yù)測(cè)任務(wù)中,在回避游戲任務(wù)中,相比于愉快情緒,被試認(rèn)為恐懼情緒對(duì)有幫助 [Ms = 5.71±0.74,2.62±0.34; F(1,58)=43.61,p<0.05, = 0.4任務(wù)中,相比于恐懼情緒,被試認(rèn)為愉快情緒對(duì)于提高游戲成績(jī)更0.34, 1.98±0.97; F(1,58)=186.43,P<0.05, = 0.75]。為了驗(yàn)證情緒有用性的這種認(rèn)知會(huì)改變被試對(duì)情緒材料的偏好,我們相關(guān)分析,結(jié)果表明,在“獲得”條件下,被試越是相信恐懼情緒能夠游戲的成績(jī),則越會(huì)將能夠誘發(fā)恐懼情緒的負(fù)性材料施加給同伴,因情緒能夠促使同伴躲避更多的敵人,r(29)=0.86,p<0.05. 在“失去”條

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]誘發(fā)負(fù)性情緒時(shí)人際情緒調(diào)節(jié)與個(gè)體情緒調(diào)節(jié)對(duì)前瞻記憶的影響[J]. 盧家楣,孫俊才,劉偉.  心理學(xué)報(bào). 2008(12)
[2]562個(gè)人格特質(zhì)形容詞的好惡度、意義度和熟悉度的測(cè)定[J]. 黃希庭,張蜀林.  心理科學(xué). 1992(05)



本文編號(hào):2971495

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