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歸因方式和失敗情景對(duì)游戲失敗后玩家攻擊性的影響

發(fā)布時(shí)間:2020-10-12 08:58
   電子游戲問世以來,就備受人們關(guān)注,也引發(fā)了諸多爭(zhēng)議。關(guān)于電子游戲的負(fù)面新聞更是時(shí)常登上各大報(bào)刊雜志的頭條,刺激著人們的神經(jīng)。除了我們經(jīng)?吹降挠螒虺砂a、為了玩游戲偷刷父母銀行卡以及暴力游戲引發(fā)傷人事件等新聞之外,還有新聞報(bào)道提到有人在游戲中經(jīng)歷失敗之后會(huì)誘發(fā)其在現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn)違法犯罪行為,以及玩家在游戲中經(jīng)歷不愉快的合作體驗(yàn)從而在現(xiàn)實(shí)中引發(fā)嚴(yán)重的傷人事件……隨著大型多玩家競(jìng)技游戲模式的興起與流行,這些新聞的出現(xiàn)都不得不引起我們的關(guān)注:游戲作為一種娛樂方式,為什么游戲中的失敗或是不愉快體驗(yàn)會(huì)引發(fā)個(gè)體在現(xiàn)實(shí)中的攻擊行為?造成上述結(jié)果的原因,除了個(gè)體的攻擊特質(zhì)、共情水平以及體驗(yàn)到的挫折水平之外,個(gè)體的不同歸因方式或是游戲中造成失敗的不同情景因素是否也會(huì)對(duì)我們的攻擊性產(chǎn)生影響。已有大量研究表明無論是暴力罪犯或是攻擊性較強(qiáng)的人都更多地進(jìn)行外歸因,將行為原因歸咎于外部的人或事,進(jìn)而更有可能針對(duì)被歸咎者發(fā)起攻擊行為。另一方面,雖然研究指出游戲中的合作情景能夠降低個(gè)體的攻擊性,但也有研究指出當(dāng)合作組的被試發(fā)現(xiàn)自己隊(duì)友的表現(xiàn)不佳并且減少了所在團(tuán)隊(duì)獲勝的幾率時(shí),該被試可能會(huì)感受到很大的沮喪和挫敗感,隨后的敵意狀態(tài)也有所增加。因此,本研究目的有二:1)探究個(gè)體的歸因方式在游戲失敗后對(duì)個(gè)體攻擊性的影響;2)針對(duì)不同的游戲失敗情景如何影響個(gè)體攻擊性進(jìn)行探討。研究主要包括兩個(gè)部分:研究一基于歸因理論和挫折—侵犯理論,考察個(gè)體歸因方式在游戲失敗后對(duì)個(gè)體攻擊性的影響;研究二在挫折—侵犯理論以及團(tuán)隊(duì)合作相關(guān)研究的基礎(chǔ)上,探究不同失敗情景在游戲失敗后對(duì)個(gè)體的攻擊性產(chǎn)生的影響。在正式實(shí)驗(yàn)前,進(jìn)行預(yù)實(shí)驗(yàn)選取合適的游戲材料,以排除游戲中暴力內(nèi)容對(duì)被試攻擊性的影響。預(yù)實(shí)驗(yàn)共招募58名被試分為四組對(duì)相應(yīng)的游戲材料——俄羅斯方塊、極品飛車9、四方消方塊以及連連看,從難度、暴力程度、競(jìng)爭(zhēng)程度、受挫度、愉悅度、激動(dòng)性和熟悉程度等七個(gè)維度進(jìn)行測(cè)評(píng)。根據(jù)數(shù)據(jù)分析結(jié)果以及被試反饋,最終選擇四方消方塊作為正式實(shí)驗(yàn)材料。研究一首先通過多維度多歸因因果量表篩選出內(nèi)/外歸因組被試共63人,其中外歸因組32人,內(nèi)歸因組31人。隨后被試填寫游戲經(jīng)驗(yàn)問卷、攻擊特質(zhì)問卷;和“隊(duì)友”以及“對(duì)手”進(jìn)行三輪比賽,控制被試經(jīng)歷設(shè)定的游戲失敗場(chǎng)景;填寫內(nèi)疚情緒量表、敵意狀態(tài)問卷,并完成競(jìng)爭(zhēng)反應(yīng)時(shí)任務(wù)。結(jié)果發(fā)現(xiàn):兩組被試在敵意情緒上出現(xiàn)顯著差異,而攻擊性并未出現(xiàn)顯著差異;其中外歸因的個(gè)體在經(jīng)歷游戲失敗后敵意情緒顯著高于內(nèi)歸因的個(gè)體。研究二共招募103名被試分為三組——自身因素失敗組(34人)、隊(duì)友原因失敗組(35人)和對(duì)手原因失敗組(38人)。同研究一,被試首先填寫游戲經(jīng)驗(yàn)問卷、攻擊特質(zhì)問卷;和“隊(duì)友”以及“對(duì)手”進(jìn)行三輪比賽,操縱被試經(jīng)歷制定的游戲失敗場(chǎng)景;填寫挫折量表、內(nèi)疚情緒量表、敵意狀態(tài)問卷,并完成競(jìng)爭(zhēng)反應(yīng)時(shí)任務(wù)。結(jié)果發(fā)現(xiàn):三組被試在內(nèi)疚情緒、敵意狀態(tài)以及攻擊性上具有顯著差異;其中,經(jīng)歷了隊(duì)友原因造成失敗的被試,其敵意情緒和攻擊性顯著高于自身原因造成失敗和對(duì)手原因造成失敗的被試;而自身原因造成失敗和對(duì)手原因造成失敗的被試在敵意情緒和攻擊性上無顯著差異。本次研究得到以下結(jié)論:1)經(jīng)歷游戲失敗后,外歸因個(gè)體的敵意狀態(tài)顯著高于內(nèi)歸因的個(gè)體;2)在不同的游戲失敗情景中,隊(duì)友原因?qū)е掠螒蚴〉谋辉囋谟螒蚝蟮臄骋馑胶凸粜燥@著高于自身原因和對(duì)手原因?qū)е掠螒蚴〉谋辉嚒?br> 【學(xué)位單位】:西南大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:B848
【部分圖文】:

長(zhǎng)時(shí)效,暴力,信念,腳本


(如高宜人性、高責(zé)任感、良好的情緒等)(Allen,et al,21 所示,輸出的結(jié)果是輸入的因素經(jīng)過個(gè)體的認(rèn)知、情感和生評(píng)估和決策的加工過程,最終導(dǎo)致個(gè)體的行為結(jié)果。而接下結(jié)果又會(huì)在新的情境中成為輸入因素,開始新的情節(jié)周期。圖 1 一般攻擊模型的短時(shí)效應(yīng)

歸因偏差,敵意,研究綜述,宜人性


1 研究綜述能性。增加攻擊可能性的輸入變量被認(rèn)為是風(fēng)險(xiǎn)因、敵意歸因偏差、社交拒絕等),而那些降低攻擊可(如高宜人性、高責(zé)任感、良好的情緒等)(Allen,1 所示,輸出的結(jié)果是輸入的因素經(jīng)過個(gè)體的認(rèn)知、評(píng)估和決策的加工過程,最終導(dǎo)致個(gè)體的行為結(jié)果結(jié)果又會(huì)在新的情境中成為輸入因素,開始新的情節(jié)

歸因方式,攻擊性,電子游戲,特質(zhì)


2 問題提出業(yè)的不斷發(fā)展,游戲模式的不斷豐富,研究者們還有許多方面需要進(jìn)行深入探究,以便我們能夠更加清晰地了解電子游戲?qū)(gè)體產(chǎn)生的影響。2.2 研究框架針對(duì)提出的問題,分別對(duì)個(gè)體的歸因方式以及游戲失敗的不同情景所產(chǎn)生的影響進(jìn)行探討:根據(jù)已有研究中關(guān)于歸因方式與攻擊性的影響,研究一通過對(duì)比不同歸因方式的個(gè)體在經(jīng)歷游戲失敗后攻擊性的差異,探究個(gè)體歸因方式在個(gè)體游戲失敗后對(duì)其攻擊性產(chǎn)生的影響。此外,由于已有研究中發(fā)現(xiàn)游戲經(jīng)驗(yàn)、攻擊性特質(zhì)對(duì)使用電子游戲后個(gè)體攻擊性水平會(huì)產(chǎn)生影響,研究中分別使用游戲使用習(xí)慣問卷、攻擊性特質(zhì)問卷對(duì)這些變量進(jìn)行測(cè)量,以控制其影響。
【參考文獻(xiàn)】

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1 李俊一;靳宇倡;;暴力視頻游戲與親社會(huì)游戲?qū)φJ(rèn)知、情感和行為的影響:基于一般學(xué)習(xí)模型的視角[J];中國(guó)臨床心理學(xué)雜志;2014年06期

2 靳宇倡;李俊一;;暴力游戲?qū)η嗌倌旯粜哉J(rèn)知影響的文化差異:基于元分析視角[J];心理科學(xué)進(jìn)展;2014年08期

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本文編號(hào):2837920

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