基于電生理研究電子游戲?qū)σ曈X選擇性注意的短時(shí)效應(yīng)
【學(xué)位授予單位】:電子科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號(hào)】:B842.3
【圖文】:
所有刺激將分布在以屏幕中心的正方形注視點(diǎn)為圓心的直徑視角分別為 10°、20°和 30°的三層圓盤上。每層圓盤有 8 個(gè)位置,分別代表著 8 個(gè)不同方位:正東、正西、正北、正南、東北、東南、西北和西南,目標(biāo)刺激將隨機(jī)出現(xiàn)在任意一層圓盤的任意一個(gè)方位上。為了有效防止視覺后像所產(chǎn)生的“余暉效應(yīng)”影響下一個(gè)刺激序列,本實(shí)驗(yàn)加入了視覺掩蔽圖片。該圖片由若干灰、白、黑的條形物組成,整體布局與“米”字形搜索矩陣類似。另外,在本研究中所采用的游戲干預(yù)刺激材料是《英雄聯(lián)盟》中的“極地大亂斗”游戲模式,如圖 2-2 所示。極地大亂斗是《英雄聯(lián)盟》中的一種 5v5 游戲類型。在極地大亂斗中,地圖只有一條兵線,系統(tǒng)會(huì)為所有人隨機(jī)選取英雄,不同的英雄有不同的技能,雙方玩家充分調(diào)動(dòng)手眼協(xié)調(diào)、注意力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作的能力在唯一的線路上進(jìn)行對(duì)抗,只有死亡后才能回基地補(bǔ)給和消費(fèi),最終以摧毀敵方的水晶塔為勝利。因此英雄聯(lián)盟極地大亂斗是一個(gè)以集體對(duì)抗的團(tuán)戰(zhàn)模式為基礎(chǔ)的動(dòng)作類電子游戲[115],是調(diào)動(dòng)大腦認(rèn)知能力(尤其是啟動(dòng)視覺選擇性注意)的有效干預(yù)手段。
圖 2-2 游戲干預(yù)材料示例:圖中為《英雄聯(lián)盟》的“極地大亂斗”游戲模式 實(shí)驗(yàn)范式本研究采用 E-prime2.0 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA) 編寫 U,采用 22 英寸的 PC 液晶電腦 (型號(hào): L2250pwD, 22 英寸, 高: 30 cm, 寬)為被試呈現(xiàn)該范式,并采用游戲搖桿(Joytokey)讓被試對(duì)實(shí)驗(yàn)任務(wù)做出,如圖 2-3 所示。由于本實(shí)驗(yàn)的目的是考察動(dòng)作類電子游戲經(jīng)驗(yàn)在短時(shí)間)AVG 游戲的干預(yù)對(duì)視覺選擇性注意的影響,考慮到前后測(cè)使用相同實(shí)產(chǎn)生被試練習(xí)效應(yīng),因此本研究對(duì)經(jīng)典 UFOV 范式進(jìn)行改進(jìn),設(shè)計(jì)出兩 UFOV 任務(wù)分別用于 AVG 游戲前測(cè)與 AVG 游戲后測(cè),實(shí)驗(yàn)任務(wù)一 “Lock” 用于前測(cè),而實(shí)驗(yàn)任務(wù)二 “Circle Task” 用于游戲后測(cè)。
【參考文獻(xiàn)】
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本文編號(hào):2739645
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