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基于電生理研究電子游戲?qū)σ曈X選擇性注意的短時(shí)效應(yīng)

發(fā)布時(shí)間:2020-07-03 12:10
【摘要】:“經(jīng)驗(yàn)是如何引導(dǎo)大腦神經(jīng)可塑性的發(fā)展?”是認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)的核心問題。如今隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲已成為影響腦健康的新型因素。已有研究表明,某些特殊種類的電子游戲(例如動(dòng)作類電子游戲,Action Video Game,簡(jiǎn)稱AVG)是腦-機(jī)交互研究的新型媒介,它能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)有關(guān)的腦可塑性研究提供新的探測(cè)工具。然而,目前尚不清楚在短期效應(yīng)下(1小時(shí))的游戲任務(wù)之后,神經(jīng)可塑性是否可見;诖,本研究采用了有用視野實(shí)驗(yàn)范式,使用行為測(cè)試技術(shù)和電生理技術(shù)并招募了14名高水平AVG玩家(專家組)和15名低水平玩家(業(yè)余組)進(jìn)行1小時(shí)的AVG干預(yù),在游戲前后分別進(jìn)行一次有用視野范式的實(shí)驗(yàn)任務(wù)并記錄腦電數(shù)據(jù)。本研究分析了與視覺選擇性注意相關(guān)的N1、P2、N2和P3成分以及相對(duì)功率譜指標(biāo)θ/α比值。本論文主要完成的工作和研究結(jié)果如下:(1)基于有用視野范式,分析行為數(shù)據(jù)。從正確率和反應(yīng)時(shí)的結(jié)果來看,在前測(cè)實(shí)驗(yàn)任務(wù)一中AVG專家組的反應(yīng)時(shí)比業(yè)余組低,這得益于專家組被試受到長(zhǎng)期學(xué)習(xí)AVG游戲經(jīng)驗(yàn)的影響。并且在后測(cè)中由于AVG業(yè)余組的反應(yīng)時(shí)明顯縮短,導(dǎo)致了兩組人在反應(yīng)時(shí)上無顯著性差異。同時(shí)本研究發(fā)現(xiàn),經(jīng)過1小時(shí)AVG訓(xùn)練之后,專家組和業(yè)余組的行為反應(yīng)時(shí)降低,這正好驗(yàn)證了動(dòng)作類電子游戲的短時(shí)效應(yīng)有助于提高視覺選擇性注意。此外,兩組人在組內(nèi)和組間的正確率并沒顯著性差異,這說明短期AVG游戲經(jīng)驗(yàn)不會(huì)瞬間提高被試對(duì)目標(biāo)搜索的正確率。(2)電生理結(jié)果進(jìn)一步顯示,經(jīng)過1小時(shí)AVG游戲之后,業(yè)余組在后測(cè)的P2成分振幅得到顯著性增強(qiáng),這說明AVG在短期內(nèi)也能提高被試對(duì)空間注意分配任務(wù)的加工效率。同時(shí)本研究發(fā)現(xiàn),在后測(cè)中業(yè)余組的P3沒有得到顯著性增強(qiáng)與注意資源分配自上而下的調(diào)制有關(guān)。另一方面,在有用視野范式的前測(cè)實(shí)驗(yàn)任務(wù)一中,專家組P2和P3振幅都比業(yè)余組的振幅值更高,這反映出關(guān)于專家組更高級(jí)的選擇性注意能力與長(zhǎng)期游戲經(jīng)驗(yàn)有關(guān)。在后測(cè)的實(shí)驗(yàn)任務(wù)二中,兩組人在P2和P3振幅差異并不明顯。這有助于證明AVG短時(shí)效應(yīng)對(duì)神經(jīng)可塑性的促進(jìn)作用。最后,N2作為一個(gè)與空間注意抑制執(zhí)行功能密切相關(guān)的成分,驗(yàn)證了在有限的認(rèn)知資源前提條件下,業(yè)余組被試為了提高對(duì)目標(biāo)特征的選擇性注意能力,不得不去抑制對(duì)目標(biāo)選擇有干擾作用的無關(guān)變量。因此在實(shí)驗(yàn)任務(wù)二中AVG業(yè)余組N2振幅呈顯著性降低。此外,相對(duì)功率譜指標(biāo)θ/α比值的變化與ERPs結(jié)果保持一致。
【學(xué)位授予單位】:電子科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號(hào)】:B842.3
【圖文】:

范式,視野,材料,極地


所有刺激將分布在以屏幕中心的正方形注視點(diǎn)為圓心的直徑視角分別為 10°、20°和 30°的三層圓盤上。每層圓盤有 8 個(gè)位置,分別代表著 8 個(gè)不同方位:正東、正西、正北、正南、東北、東南、西北和西南,目標(biāo)刺激將隨機(jī)出現(xiàn)在任意一層圓盤的任意一個(gè)方位上。為了有效防止視覺后像所產(chǎn)生的“余暉效應(yīng)”影響下一個(gè)刺激序列,本實(shí)驗(yàn)加入了視覺掩蔽圖片。該圖片由若干灰、白、黑的條形物組成,整體布局與“米”字形搜索矩陣類似。另外,在本研究中所采用的游戲干預(yù)刺激材料是《英雄聯(lián)盟》中的“極地大亂斗”游戲模式,如圖 2-2 所示。極地大亂斗是《英雄聯(lián)盟》中的一種 5v5 游戲類型。在極地大亂斗中,地圖只有一條兵線,系統(tǒng)會(huì)為所有人隨機(jī)選取英雄,不同的英雄有不同的技能,雙方玩家充分調(diào)動(dòng)手眼協(xié)調(diào)、注意力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作的能力在唯一的線路上進(jìn)行對(duì)抗,只有死亡后才能回基地補(bǔ)給和消費(fèi),最終以摧毀敵方的水晶塔為勝利。因此英雄聯(lián)盟極地大亂斗是一個(gè)以集體對(duì)抗的團(tuán)戰(zhàn)模式為基礎(chǔ)的動(dòng)作類電子游戲[115],是調(diào)動(dòng)大腦認(rèn)知能力(尤其是啟動(dòng)視覺選擇性注意)的有效干預(yù)手段。

游戲模式,極地,示例,實(shí)驗(yàn)任務(wù)


圖 2-2 游戲干預(yù)材料示例:圖中為《英雄聯(lián)盟》的“極地大亂斗”游戲模式 實(shí)驗(yàn)范式本研究采用 E-prime2.0 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA) 編寫 U,采用 22 英寸的 PC 液晶電腦 (型號(hào): L2250pwD, 22 英寸, 高: 30 cm, 寬)為被試呈現(xiàn)該范式,并采用游戲搖桿(Joytokey)讓被試對(duì)實(shí)驗(yàn)任務(wù)做出,如圖 2-3 所示。由于本實(shí)驗(yàn)的目的是考察動(dòng)作類電子游戲經(jīng)驗(yàn)在短時(shí)間)AVG 游戲的干預(yù)對(duì)視覺選擇性注意的影響,考慮到前后測(cè)使用相同實(shí)產(chǎn)生被試練習(xí)效應(yīng),因此本研究對(duì)經(jīng)典 UFOV 范式進(jìn)行改進(jìn),設(shè)計(jì)出兩 UFOV 任務(wù)分別用于 AVG 游戲前測(cè)與 AVG 游戲后測(cè),實(shí)驗(yàn)任務(wù)一 “Lock” 用于前測(cè),而實(shí)驗(yàn)任務(wù)二 “Circle Task” 用于游戲后測(cè)。

【參考文獻(xiàn)】

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本文編號(hào):2739645

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