暴力電子游戲?qū)粜袨榈挠绊懠捌錉幷?/H1>
發(fā)布時(shí)間:2017-12-08 13:09
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更多相關(guān)文章: 暴力電子游戲 攻擊行為 一般攻擊模型 催化劑模型 爭論
【摘要】:以Anderson為核心的研究者通過數(shù)十年研究發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲是攻擊行為產(chǎn)生的前因變量,并且提出可以用一般攻擊模型(General Aggression Model,GAM)來解釋這一結(jié)論。然而,Ferguson等人的研究表明,暴力電子游戲不是攻擊行為產(chǎn)生的前因變量,而是攻擊行為產(chǎn)生的催化劑,并提出催化劑模型(Catalyst Model,CM)來解釋該結(jié)論。由于社會(huì)心理研究中,實(shí)驗(yàn)研究難以嚴(yán)格控制,導(dǎo)致研究結(jié)果大徑相庭,暴力電子游戲影響攻擊行為的爭論還在不斷擴(kuò)大。未來要加強(qiáng)對(duì)暴力電子游戲和攻擊行為的測量,同時(shí)還需整合一般攻擊模型和催化劑模型指導(dǎo)實(shí)證研究,最后從認(rèn)知偏差以及社會(huì)認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)視角尋求暴力電子游戲?qū)粜袨橛绊懙男伦C據(jù)。
【作者單位】: 西南大學(xué)心理健康教育研究中心;西南大學(xué)心理學(xué)部心理健康與社會(huì)適應(yīng)實(shí)驗(yàn)室;神經(jīng)信息教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室電子科技大學(xué)生命科學(xué)與技術(shù)學(xué)院;
【基金】:中央高;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)專項(xiàng)資金資助項(xiàng)目(SWU1409118)“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生攻擊性的影響及其認(rèn)知神經(jīng)機(jī)制的研究” 重慶市人文社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地重點(diǎn)項(xiàng)目(14SKB033)“親社會(huì)視頻游戲?qū)η嗌倌旯粜缘囊种菩?yīng)”
【分類號(hào)】:B848.4
【正文快照】: 隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,人們?cè)絹碓饺菀捉佑|到電子游戲,特別是暴力電子游戲。過去,人們認(rèn)為暴力電子游戲充斥著暴力元素,會(huì)對(duì)個(gè)體的攻擊行為產(chǎn)生影響(Anderson et al.,2003,2010)。然而,美國著名的“布朗訴娛樂商業(yè)協(xié)會(huì)案”(Brownvs.Entertainment Merchants Association,
本文編號(hào):1266483
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【摘要】:以Anderson為核心的研究者通過數(shù)十年研究發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲是攻擊行為產(chǎn)生的前因變量,并且提出可以用一般攻擊模型(General Aggression Model,GAM)來解釋這一結(jié)論。然而,Ferguson等人的研究表明,暴力電子游戲不是攻擊行為產(chǎn)生的前因變量,而是攻擊行為產(chǎn)生的催化劑,并提出催化劑模型(Catalyst Model,CM)來解釋該結(jié)論。由于社會(huì)心理研究中,實(shí)驗(yàn)研究難以嚴(yán)格控制,導(dǎo)致研究結(jié)果大徑相庭,暴力電子游戲影響攻擊行為的爭論還在不斷擴(kuò)大。未來要加強(qiáng)對(duì)暴力電子游戲和攻擊行為的測量,同時(shí)還需整合一般攻擊模型和催化劑模型指導(dǎo)實(shí)證研究,最后從認(rèn)知偏差以及社會(huì)認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)視角尋求暴力電子游戲?qū)粜袨橛绊懙男伦C據(jù)。
【作者單位】: 西南大學(xué)心理健康教育研究中心;西南大學(xué)心理學(xué)部心理健康與社會(huì)適應(yīng)實(shí)驗(yàn)室;神經(jīng)信息教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室電子科技大學(xué)生命科學(xué)與技術(shù)學(xué)院;
【基金】:中央高;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)專項(xiàng)資金資助項(xiàng)目(SWU1409118)“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生攻擊性的影響及其認(rèn)知神經(jīng)機(jī)制的研究” 重慶市人文社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地重點(diǎn)項(xiàng)目(14SKB033)“親社會(huì)視頻游戲?qū)η嗌倌旯粜缘囊种菩?yīng)”
【分類號(hào)】:B848.4
【正文快照】: 隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,人們?cè)絹碓饺菀捉佑|到電子游戲,特別是暴力電子游戲。過去,人們認(rèn)為暴力電子游戲充斥著暴力元素,會(huì)對(duì)個(gè)體的攻擊行為產(chǎn)生影響(Anderson et al.,2003,2010)。然而,美國著名的“布朗訴娛樂商業(yè)協(xié)會(huì)案”(Brownvs.Entertainment Merchants Association,
本文編號(hào):1266483
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