CG技術(shù)在動漫衍生產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用研究
本文關(guān)鍵詞:CG技術(shù)在動漫衍生產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:時至今日,動漫產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展取得了一系列有目共睹的成績,在其如火如荼發(fā)展的同時也逐漸進入了轉(zhuǎn)型升級的關(guān)鍵時期。對于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟的幾個國家而言,該產(chǎn)業(yè)是一種由IP1帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特殊結(jié)構(gòu)模式。即通過動漫作品本身衍生出來的相關(guān)周邊產(chǎn)品所創(chuàng)造的價值占據(jù)了整個產(chǎn)業(yè)的最大比重,而動漫作品本身的書刊、電子資源2銷售或電視、電影收視率所創(chuàng)造的利潤已不是最主要的。在這些國家中,動漫衍生產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值甚至能占據(jù)整個動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的70%-80%。因此,中國的動漫產(chǎn)業(yè)要形成成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,并促進其良性循環(huán),于此轉(zhuǎn)型升級的關(guān)鍵時期,發(fā)展動漫衍生產(chǎn)業(yè)是重中之重。由于中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚處于初期階段,尤其對于該領(lǐng)域的發(fā)展規(guī)律、技術(shù)現(xiàn)狀以及相關(guān)理論研究十分滯后,業(yè)界較少有針對性的研究。因此本論文主題首先將研究的重點放在中國動漫產(chǎn)業(yè)及其衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的梳理和總結(jié),并通過研究如何將CG技術(shù)應(yīng)用到動漫衍生產(chǎn)業(yè)中來提高動漫衍生產(chǎn)品的研發(fā)效率,從而降低成本,獲取更多的經(jīng)濟利潤,并催生新的動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式,最終達到增強中國動漫市場的發(fā)展活力的目的。第一章,重點分析論文主題的研究背景和現(xiàn)狀,用以說明CG技術(shù)應(yīng)用于動漫衍生產(chǎn)業(yè)課題的研究價值所在。闡述了該課題的研究方法及思路,并提出研究的重點、難點及創(chuàng)新點。第二章,首先概述動漫衍生產(chǎn)業(yè)誕生的歷史背景和發(fā)展過程,其次闡述了動漫衍生產(chǎn)業(yè)中的5個具有代表性的種類及其典型案例。最后分析和比較動漫衍生產(chǎn)業(yè)的國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀,用以闡明國內(nèi)動漫衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景的優(yōu)勢所在以及所存在的問題。第三章,概括介紹CG技術(shù),重點列舉廣泛應(yīng)用于動漫衍生產(chǎn)業(yè)中的幾類CG技術(shù),并通過案列分析的方式介紹這些技術(shù)如何促進動漫衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及總結(jié)了將CG技術(shù)在動漫衍生產(chǎn)業(yè)的幾種應(yīng)用價值。第四章,主要分析CG技術(shù)在我國動漫衍生產(chǎn)業(yè)中的發(fā)展前景。首先分析美、日、韓等動漫大國將CG技術(shù)應(yīng)用于動漫衍生產(chǎn)業(yè)的普及度,以及中國對利用C G技術(shù)來促進動漫衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初步嘗試,通過成功及失敗的案例來分析如何通過應(yīng)用CG技術(shù)構(gòu)建中國動漫衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展新模式。
【關(guān)鍵詞】:動漫衍生產(chǎn)業(yè) CG技術(shù) 動漫市場 產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)
【學(xué)位授予單位】:浙江理工大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:G124
【目錄】:
- 摘要4-6
- Abstract6-9
- 第一章 緒論9-15
- 1.1 研究背景9-11
- 1.2 研究現(xiàn)狀11-13
- 1.3 研究的方法及思路13-15
- 第二章 動漫衍生產(chǎn)業(yè)的概述和發(fā)展現(xiàn)狀15-34
- 2.1 動漫衍生產(chǎn)業(yè)的定義與分類16-29
- 2.1.1 動漫書籍和影像制品17-22
- 2.1.2 游戲22-23
- 2.1.3 Figure手辦產(chǎn)品23-24
- 2.1.4 Cosplay文化24-26
- 2.1.5 虛擬偶像風(fēng)潮26-28
- 2.1.6 其他28-29
- 2.2 動漫衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀29-34
- 2.2.1 日漸成熟的國外市場29-31
- 2.2.2 初步發(fā)展的國內(nèi)市場31-34
- 第三章 應(yīng)用于動漫衍生產(chǎn)業(yè)中的CG技術(shù)34-51
- 3.1 CG技術(shù)概述34-36
- 3.2 應(yīng)用于動漫衍生產(chǎn)業(yè)的CG技術(shù)概述36-45
- 3.2.1 動漫創(chuàng)作與計算機制圖36-38
- 3.2.2 游戲影視與VR、AR技術(shù)38-40
- 3.2.3 Figure手辦產(chǎn)品與 3D打印40-41
- 3.2.4 Cosplay文化與后期軟件41-43
- 3.2.5 虛擬偶像風(fēng)潮與全息投影技術(shù)43-45
- 3.3 CG技術(shù)在動漫衍生產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用價值45-51
- 3.3.1 文化傳播價值45-46
- 3.3.2 交互娛樂價值46-48
- 3.3.3 商業(yè)效益價值48-51
- 第四章 CG技術(shù)的應(yīng)用對中國動漫衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展的啟示51-60
- 4.1 利用國內(nèi)市場的發(fā)展?jié)摿?/span>51-53
- 4.2 借鑒國內(nèi)外優(yōu)秀的發(fā)展方式53-56
- 4.3 國內(nèi)市場發(fā)展中存在的阻力56-57
- 4.4 中國動漫衍生產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢的展望57-60
- 結(jié)論60-61
- 參考文獻61-63
- 附錄63-74
- 本人攻讀碩士學(xué)位期間的研究成果74-75
- 致謝75
【相似文獻】
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本文關(guān)鍵詞:CG技術(shù)在動漫衍生產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
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