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基于Unity3D的班組作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)設(shè)計與開發(fā)

發(fā)布時間:2020-06-03 10:30
【摘要】:當(dāng)今年代,隨著計算機(jī)軟硬件的快速更新,計算機(jī)仿真技術(shù)的發(fā)展受其影響也得到了極大的推動,目前在軍事領(lǐng)域中獲得了較為廣泛的應(yīng)用。由于軍事訓(xùn)練的特殊性,訓(xùn)練人員以往只能通過實彈訓(xùn)練的方式進(jìn)行,需要耗費極大的成本且安全系數(shù)較低。而利用計算機(jī)仿真技術(shù)不僅能夠重現(xiàn)逼真的作戰(zhàn)場景,而且成本較低、安全系數(shù)高,因此目前世界各國都相繼的在該領(lǐng)域投入巨資進(jìn)行研究。早期傳統(tǒng)的軍事作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)大多只是為單一目標(biāo)功能而設(shè)計,內(nèi)容枯燥.,導(dǎo)致士兵的訓(xùn)練效率較低,已經(jīng)滿足不了現(xiàn)代化國防的需要。綜上所述,本文以“班組作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)”橫向項目為背景,使用Unity3D引擎及ExpeditionDI穿戴式虛擬現(xiàn)實平臺設(shè)計開發(fā)了一套分布式班組作戰(zhàn)仿真系統(tǒng),該系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)連接的方式將各仿真節(jié)點接入同一個逼真的虛擬戰(zhàn)場環(huán)境中,進(jìn)行作戰(zhàn)演練。本文具體工作歸納如下:(1)提出了一種基于Unity3D引擎的班組作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)的設(shè)計架構(gòu),包含數(shù)據(jù)層、引擎層、平臺層和應(yīng)用層四個層級,明確劃分了各個層級功能,有利于作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)中各仿真實體單元之間的連接、互動。(2)完成了作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)虛擬戰(zhàn)場環(huán)境開發(fā)并使用了多層次細(xì)節(jié)(Level of Details,LOD)、地形分塊加載等方法對其場景的渲染效率進(jìn)行了優(yōu)化。(3)將ExpeditionDI穿戴式虛擬現(xiàn)實平臺接入該作戰(zhàn)仿真系統(tǒng),創(chuàng)建了高沉浸感的單兵作戰(zhàn)模擬環(huán)境,實現(xiàn)了人體姿態(tài)數(shù)據(jù)的平滑控制。(4)設(shè)計了虛擬兵力的智能決策系統(tǒng),主要包括信息感知,行為決策及動作執(zhí)行三個模塊,其中,行為決策模塊主要采用行為樹的方式開發(fā)。最后,本文總結(jié)了開發(fā)班組作戰(zhàn)仿真系統(tǒng)時的經(jīng)驗成果以及不足之處,并提出了幾點改進(jìn)意見。
【圖文】:

編輯器,資源,界面,貼圖


圖2-1邋Unity3D編輯器界面逡逑捷的資源載入逡逑雖然Unity3D自帶了粒子系統(tǒng),動畫狀態(tài)機(jī)等編輯資源工具,但是用到的最底層素材資源還是需要從外部導(dǎo)入到Unity3D中。資源載入將其他軟件如3D邋Max、MAYA等創(chuàng)建的人物模型、材質(zhì)貼圖等相關(guān)到當(dāng)前的Unity3D項目中,Unity3D支持直接把資源文件拖入相關(guān)項中,資源導(dǎo)入模塊能夠進(jìn)行實時識別并在工程面板進(jìn)行顯示,快速便大的圖形處理能力逡逑Unity3D在DirectX以及Open邋GL的基礎(chǔ)上進(jìn)行了高度的優(yōu)化,擁有染效率較高的圖形渲染管線。因此,Unity3D圖形引擎不僅可以支持映射、反射貼圖等,,還可以支持RTT(Rendertotexture)和后加工處ost邋Processing)。逡逑理特性逡逑

編輯器,界面,插件,商店


圖2-2邋Unity3D多平臺部署界面逡逑6、輔助開發(fā)插件逡逑在Unity3D引擎Asset邋Store商店中可以購買到多種多樣的開發(fā)輔助插件如逡逑
【學(xué)位授予單位】:南京信息工程大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號】:E11;TP391.9

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本文編號:2694696

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