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暴力電腦游戲?qū)(gè)體攻擊性的影響

發(fā)布時(shí)間:2016-11-30 15:05

  本文關(guān)鍵詞:暴力電腦游戲?qū)(gè)體攻擊性的影響,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


暴力電腦游戲?qū)(gè)體攻擊性的影響 投稿:韓砈砉

 

 

1引言近些年來,電腦游戲在青少年中非常受歡迎,超過84%的美國(guó)青少年(大概90%的男生和75%的女生)定期地玩著電腦游戲。盡管電腦游戲富有娛樂性、挑戰(zhàn)性,甚至含有教育成分,但有調(diào)查顯示,80%的電腦游戲包含暴力,而且大部分受歡迎的電腦游戲?qū)嶋H上是極端…

摘要:預(yù)算管理在供水企業(yè)已經(jīng)逐步推廣和使用。預(yù)算考核作為預(yù)算管理的重要部分,對(duì)供水企業(yè)實(shí)施成本管理,提高經(jīng)濟(jì)效益具有十分重要的意義。本文對(duì)供水企業(yè)實(shí)施預(yù)算考核的問題,提出了幾點(diǎn)建議。關(guān)鍵詞:供水企業(yè);預(yù)算考核;問題;對(duì)策近年來,供水企業(yè)在履行社會(huì)賦予…

摘要:本文主要介紹了保證金的概念、投標(biāo)保證金管理應(yīng)注意的幾點(diǎn)、以及我國(guó)招標(biāo)保證金的現(xiàn)狀、對(duì)策及展望。關(guān)鍵詞:投標(biāo)保證金招;保證金;有效管理一、保證金的概述投標(biāo)保證金,是指投標(biāo)保證金是指在招標(biāo)投標(biāo)活動(dòng)中,為了避免因投標(biāo)人投標(biāo)后隨意撤回、撤銷投標(biāo)或隨意變…

 

作者:李婧潔張衛(wèi)甄霜菊梁娟章聰

心理發(fā)展與教育 2008年08期

 

  1 引言

 

 

  近些年來,電腦游戲在青少年中非常受歡迎,超過84%的美國(guó)青少年(大概90%的男生和75%的女生)定期地玩著電腦游戲。盡管電腦游戲富有娛樂性、挑戰(zhàn)性,甚至含有教育成分,但有調(diào)查顯示,80%的電腦游戲包含暴力,而且大部分受歡迎的電腦游戲?qū)嶋H上是極端暴力的[1,2]。

 

 

  隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)迅速普及,電腦游戲在青少年中非常流行。李丹等人的研究發(fā)現(xiàn),學(xué)生玩游戲的時(shí)間越多,玩游戲的歷史越長(zhǎng),出現(xiàn)行為問題的可能性越大[3]。來自全國(guó)大部分地區(qū)的數(shù)據(jù)表明,青少年犯罪比率近年來一直在上升,尤其是暴力犯罪明顯增長(zhǎng)。而且其中八成青少年犯罪與暴力游戲有關(guān)[4]。

 

 

  接觸帶暴力性質(zhì)的媒體會(huì)增加攻擊性,這在社會(huì)科學(xué)界已得到越來越多的認(rèn)可。近年來的元分析報(bào)告更是為這一結(jié)論提供了有力的支持。如Anderson和Bushman分析了46個(gè)縱向研究(含4975個(gè)被試)、86個(gè)橫向研究(含37341個(gè)被試)、28個(gè)現(xiàn)場(chǎng)實(shí)驗(yàn)研究(含1976個(gè)被試)以及124個(gè)實(shí)驗(yàn)研究(含7305個(gè)被試),結(jié)果發(fā)現(xiàn),媒體暴力與攻擊的因果關(guān)系是毋庸置疑的[5]。

 

 

  但對(duì)于攻擊性的定義至今仍存在不少爭(zhēng)論。有些研究者認(rèn)為攻擊性是一種狀態(tài),應(yīng)該從行為層面去定義。而在這個(gè)層面上,攻擊性多是指攻擊行為。如Dollard等人認(rèn)為“攻擊性是指?jìng)(gè)體蓄意對(duì)有機(jī)體實(shí)施傷害的行為”[6]。這個(gè)概念強(qiáng)調(diào)了個(gè)體行為的目的性,并認(rèn)為這種傷害意圖必須有外在的攻擊性行為表現(xiàn)。而Baron和Richard認(rèn)為,攻擊性的定義除了要強(qiáng)調(diào)個(gè)體的傷害意圖,還要突出被害者的逃避動(dòng)機(jī),也就是說受害者是不想接受這種傷害的[7]。因此,他認(rèn)為攻擊性是指?jìng)(gè)體有意傷害他人,且他人也不愿意接受這種傷害的行為。由于這里包括了被害者的非自愿特點(diǎn),所以任何自虐、自殺的行為都不算是攻擊性行為。另一方面,有些研究者則認(rèn)為攻擊性是一種人格特質(zhì)。如Buss等人就認(rèn)為“攻擊性包括了易怒、沖動(dòng)、敵對(duì)、憤怒攻擊等因素,是這些因素的綜合結(jié)果”[8]。綜上所述,對(duì)攻擊性的定義及研究應(yīng)包括外在的攻擊性行為表現(xiàn)(身體攻擊、言語攻擊等)、個(gè)體的情緒特點(diǎn)(如沖動(dòng)、易怒等)及個(gè)體的認(rèn)知特點(diǎn)(如敵對(duì)歸因等)三個(gè)不同的側(cè)面。

 

 

  另外,在已有的研究中,有關(guān)暴力電腦游戲?qū)粜杂绊懙难芯棵黠@少于暴力電視和電影,這可能是因?yàn)殡娔X游戲作為一種新興的娛樂媒體流行時(shí)間還不長(zhǎng)。目前已有研究表明,電腦游戲?qū)(gè)體攻擊性的影響與電視和電影極為相似[2,9]。但是,與電視、電影相比,電腦游戲有一些新特點(diǎn),如它需要個(gè)體全身心投入,主動(dòng)實(shí)施暴力行為,認(rèn)同游戲中的暴力角色,并對(duì)個(gè)體的暴力行為直接強(qiáng)化,而且其中出現(xiàn)的暴力畫面遠(yuǎn)多于電視和電影。因此,很有可能電腦游戲?qū)(gè)體攻擊性的影響會(huì)更大。

 

 

  本研究采用實(shí)驗(yàn)法,綜合考慮電腦游戲暴力、個(gè)體的攻擊性特質(zhì)和性別對(duì)攻擊性行為、攻擊性情緒和攻擊認(rèn)知的影響。

 

 

  2 研究方法

 

 

  2.1 被試

 

 

  采取隨機(jī)抽樣,在廣州某大學(xué)隨機(jī)選取被試,刪除游戲成癮者。參加實(shí)驗(yàn)的共75名大學(xué)生,男性36人,女性39人。均能正常操作實(shí)驗(yàn)使用的游戲。

 

 

  2.2 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

 

 

  實(shí)驗(yàn)采用3(被試的攻擊特質(zhì)水平)×2(被試性別)×2(游戲類別)被試間設(shè)計(jì)。攻擊特質(zhì)分高、中、低3個(gè)水平,具體通過攻擊特質(zhì)量表BPAQ測(cè)量,根據(jù)其得分分布情況,前三分之一為高攻擊特質(zhì)組,后三分之一為低攻擊特質(zhì)組,其余為中等攻擊特質(zhì)組,每組內(nèi)包含的男女被試比例大致相當(dāng)。游戲類別分為兩種:暴力游戲和非暴力游戲。

 

 

  2.3 實(shí)驗(yàn)材料

 

 

  電腦游戲。從網(wǎng)站、流行雜志中選出6款電腦游戲。其中3款為暴力游戲:俠盜車手、合金彈頭和CS;另外3款為非暴力游戲:大富翁、太空戰(zhàn)機(jī)和空中霸王。將不參與正式實(shí)驗(yàn)的另外48名本科生隨機(jī)分為6組,每組玩6款游戲中的一種,在玩游戲20分鐘以后,完成一個(gè)包含7道問題的游戲評(píng)估問卷,用以評(píng)估游戲的難度、愉快度、游戲帶給被試的受挫感、興奮度、游戲的行動(dòng)力、游戲內(nèi)容的暴力程度以及游戲畫面的暴力程度。被試在7點(diǎn)量表上作答,從“程度非常低”到“程度非常高”分別記為1~7。方差分析結(jié)果表明,俠盜車手和大富翁在游戲的暴力程度上差異顯著[F(1,14)=19.51,p<0.01],而在游戲難度、愉快度、興奮度、受挫感和行動(dòng)力上,兩者無顯著差異。因此,最終選擇俠盜車手和大富翁作為正式實(shí)驗(yàn)使用的游戲。

 

 

  攻擊特質(zhì)量表BPAQ。該量表是一個(gè)自陳式5點(diǎn)量表,由Buss和Perry于1992年修訂,是國(guó)外測(cè)量攻擊特質(zhì)最常用的量表[10]。該量表包括四個(gè)維度:身體攻擊、語言攻擊、憤怒及敵意。該量表具有良好的重測(cè)信度(9周后重測(cè),總量表及各分量表的信度在0.72到0.80之間)和內(nèi)部一致性(身體攻擊與總分的一致性為0.85,語言攻擊0.72,憤怒0.83,敵意0.77總分為0.89)。本研究所采用的是該量表的簡(jiǎn)約版,含13個(gè)題目,維度不變,得分從13~65分。被試對(duì)每個(gè)題目的反應(yīng)采用5點(diǎn)法進(jìn)行評(píng)定,1代表非常不符合,5代表非常符合。選1記1分,選5記5分,以此類推。

 

 

  攻擊性認(rèn)知和情緒量表。該量表由潘綺敏等編制,有較好的內(nèi)部一致性信度(攻擊性認(rèn)知為0.84,攻擊性情緒為0.75)[11]。攻擊性情緒問卷共16題,包括易怒性、沖動(dòng)、缺乏自我控制的能力等三個(gè)維度。攻擊性認(rèn)知問卷共20題,包括惡意、消極、怨恨、猜疑、報(bào)復(fù)心理等五個(gè)維度。

 

 

  競(jìng)爭(zhēng)反應(yīng)時(shí)程序(CRT)。本研究使用的是對(duì)傳統(tǒng)TCRT的修改版本來測(cè)量攻擊性行為。CRT在攻擊性行為的測(cè)量中被廣泛使用,國(guó)外研究均表明這種方法測(cè)量攻擊性行為的信度和效度都比較高[12]。

 

 

  CRT程序中,告知被試他們將與另外一名被試競(jìng)賽,看誰能最快地對(duì)電腦屏幕上出現(xiàn)目標(biāo)方塊進(jìn)行按鍵反應(yīng),失敗者將通過耳機(jī)接收一個(gè)令人討厭的噪音刺激。噪音的強(qiáng)度和持續(xù)時(shí)間在想象上被認(rèn)為是由他的對(duì)手設(shè)定的。根據(jù)每個(gè)回合的結(jié)果,電腦屏幕顯示“你贏了!”或“你輸了!”。在每個(gè)回合之前,被試設(shè)定假設(shè)自己贏得這個(gè)回合、對(duì)手將接收到的噪音懲罰水平。噪音的強(qiáng)度水平在0到10之間:水平1(60分貝),3(70分貝),5(80分貝),7(90分貝),9(100分貝)。每個(gè)回合結(jié)束后(不管是贏還是輸),電腦屏幕上都會(huì)通過一個(gè)條形圖顯示由所謂的對(duì)手所設(shè)置的噪音水平。實(shí)際上,并沒有對(duì)手,輸贏的模式及噪音水平均由電腦控制。競(jìng)爭(zhēng)反應(yīng)時(shí)程序共包括25個(gè)回合,設(shè)定被試贏13次,輸12次。

 

 

  在本研究中,攻擊性行為的指標(biāo)為競(jìng)爭(zhēng)反應(yīng)時(shí)任務(wù)中被試設(shè)定的懲罰對(duì)手的噪音強(qiáng)度水平和持續(xù)時(shí)間。

 

 

  2.4 實(shí)驗(yàn)程序

 

 

  由兩名主試各帶一名被試到單間實(shí)驗(yàn)室。兩個(gè)單間實(shí)驗(yàn)室分別安裝了不同的游戲:俠盜獵車手和大富翁。實(shí)驗(yàn)前,先讓被試閱讀桌面上的游戲說明。當(dāng)主試確定被試熟悉游戲操作后,讓被試單獨(dú)在實(shí)驗(yàn)室里玩20分鐘的游戲。20分鐘后,主試請(qǐng)被試暫停游戲,并填寫一份問卷(攻擊性情緒和攻擊性認(rèn)知問卷)。問卷填寫完之后讓被試?yán)^續(xù)玩游戲。10分鐘后,主試請(qǐng)被試結(jié)束游戲,并向其講解聯(lián)網(wǎng)的競(jìng)爭(zhēng)反應(yīng)時(shí)程序,在被試清楚如何操作該程序后,主試開啟競(jìng)爭(zhēng)反應(yīng)時(shí)程序。

 

 

  3 結(jié)果

 

 

  3.1游戲類別、被試性別和攻擊特質(zhì)對(duì)攻擊性情緒的影響

 

 

  以游戲類別、被試性別及攻擊性特質(zhì)為自變量,以攻擊性情緒為因變量,進(jìn)行多因素方差分析,結(jié)果如表1所示。游戲的主效應(yīng)不顯著(F=0.63,p=0.43),即暴力電腦游戲?qū)(gè)體的攻擊性情緒無顯著影響;性別的主效應(yīng)極其顯著(F=8.70,p=0.00),女性的平均分為35.70,男性的平均分為32.19,女性被試的攻擊性情緒顯著高于男性;攻擊性特質(zhì)的主效應(yīng)邊緣顯著(F=2.52,p=0.08),高攻擊性個(gè)體表現(xiàn)出的攻擊性情緒高于低攻擊性個(gè)體;游戲與性別和攻擊性特質(zhì)的兩重和三重交互作用均不顯著。

 

 

  

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  3.2 游戲類別、被試性別和攻擊特質(zhì)對(duì)攻擊性認(rèn)知的影響

 

 

  以游戲類別、被試性別和攻擊性特質(zhì)為自變量,以攻擊性認(rèn)知為因變量,進(jìn)行多因素方差分析,結(jié)果如表2所示。游戲的主效應(yīng)顯著(F=4.97,p=0.03),玩暴力游戲的被試攻擊性認(rèn)知平均得分為37.11,玩非暴力游戲的被試攻擊性認(rèn)知平均得分為33.37,玩暴力游戲者的攻擊性認(rèn)知顯著高于玩非暴力游戲者,也就是說,,暴力游戲啟動(dòng)了攻擊性認(rèn)知;性別的主效應(yīng)顯著(F=4.85,p=0.03),男性平均得分為36.52,女性平均得分為33.85,男性的攻擊性認(rèn)知顯著高于女性;攻擊性特質(zhì)的主效應(yīng)不顯著(F=0.30,p=0.74),即被試的攻擊性特質(zhì)對(duì)攻擊性認(rèn)知無顯著性影響;游戲與性別和攻擊性特質(zhì)的三重交互作用顯著(F=4.56,p=0.03)。簡(jiǎn)單效應(yīng)檢驗(yàn)表明,在男性身上,暴力游戲?qū)粜哉J(rèn)知的影響在高攻擊性個(gè)體身上顯著高于低攻擊性個(gè)體;在女性身上,暴力游戲?qū)粜哉J(rèn)知的影響在高低攻擊性個(gè)體身上沒有顯著差異。

 

 

  

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  3.3 游戲類別、被試性別和攻擊特質(zhì)對(duì)攻擊性行為的影響

 

 

  3.3.1 不同條件下噪音強(qiáng)度水平比較

 

 

  以游戲類別、被試性別和攻擊性特質(zhì)為自變量,以噪音強(qiáng)度水平為因變量,進(jìn)行多因素方差分析,結(jié)果如表3所示。游戲的主效應(yīng)接近顯著性水平(F=3.01,p=0.08),玩暴力游戲個(gè)體設(shè)置的噪音強(qiáng)度平均為5.49,玩非暴力游戲個(gè)體設(shè)置的噪音強(qiáng)度平均為4.55,玩暴力游戲個(gè)體設(shè)置的懲罰噪音強(qiáng)度水平高于玩非暴力游戲的個(gè)體,差異接近顯著性水平;性別的主效應(yīng)顯著(F=7.98,p=0.01),男性設(shè)置的噪音強(qiáng)度平均為5.54,女性設(shè)置的噪音強(qiáng)度平均為4.51,男性設(shè)置的噪音懲罰強(qiáng)度水平顯著高于女性;攻擊性特質(zhì)的主效應(yīng)顯著(F=6.47,p=0.01),高攻擊性個(gè)體設(shè)置的噪音懲罰強(qiáng)度水平顯著高于低攻擊性個(gè)體;游戲與性別和攻擊性特質(zhì)的雙重和三重交互作用不顯著。

 

 

  

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  3.3.2 不同條件下噪音持續(xù)時(shí)間比較

 

 

  以游戲類別、被試性別和攻擊性特質(zhì)為自變量,以噪音持續(xù)時(shí)間作為因變量,進(jìn)行多因素方差分析,結(jié)果如表4所示。游戲的主效應(yīng)顯著(F=7.49,p=0.01),玩暴力游戲個(gè)體設(shè)置的噪音持續(xù)時(shí)間平均為5.24s,玩非暴力游戲個(gè)體設(shè)置的噪音持續(xù)時(shí)間平均為3.25 s,玩暴力游戲個(gè)體設(shè)置的噪音持續(xù)時(shí)間顯著長(zhǎng)于玩非暴力游戲的個(gè)體;性別的主效應(yīng)顯著(F=4.54,p=0.03),男性設(shè)置的噪音持續(xù)時(shí)間平均為4.87s,女性設(shè)置的噪音持續(xù)時(shí)間平均為3.56s,男性設(shè)置的噪音持續(xù)時(shí)間顯著長(zhǎng)于女性;攻擊特質(zhì)的主效應(yīng)不顯著(F=1.58,p=0.21),即攻擊特質(zhì)對(duì)噪音持續(xù)時(shí)間的影響不顯著;游戲與性別和攻擊性特質(zhì)的兩重和三重交互作用不顯著。

 

 

  

 

 

  4 討論

 

 

  4.1 暴力電腦游戲?qū)(gè)體攻擊性的影響

 

 

  本研究中,噪音強(qiáng)度和噪音持續(xù)時(shí)間是兩個(gè)不同的測(cè)量攻擊行為的指標(biāo)。與噪音持續(xù)時(shí)間相比,噪音的強(qiáng)度高低,對(duì)被試來說,是更為直接的、明確的攻擊形式[13]。本研究結(jié)果表明,玩暴力電腦游戲的個(gè)體設(shè)定的噪音強(qiáng)度水平和持續(xù)時(shí)間均高于玩非暴力游戲的個(gè)體,即玩暴力游戲會(huì)導(dǎo)致個(gè)體攻擊行為的增加,這與前人的研究結(jié)論基本一致[14]。一般攻擊模型理論認(rèn)為,情境(如暴力電腦游戲)和人格(如敵意特質(zhì))兩類變量通過影響個(gè)體的內(nèi)部狀態(tài)(認(rèn)知、情緒和喚醒狀態(tài))及其后的評(píng)估(即時(shí)評(píng)估與再重估)和決策過程,共同或交互影響攻擊行為。攻擊行為的結(jié)果經(jīng)由社會(huì)循環(huán),又再成為了情境或人格變量的一部分,進(jìn)一步強(qiáng)化了攻擊行為。

 

 

  有研究表明,媒體暴力(包括暴力游戲)可以提高人們的攻擊性認(rèn)知水平[15]。本研究結(jié)果表明,在攻擊性認(rèn)知上,游戲的主效應(yīng)顯著,玩暴力游戲的個(gè)體的攻擊性認(rèn)知顯著高于玩非暴力游戲的個(gè)體,這說明游戲?qū)粜哉J(rèn)知有顯著影響,這是與前人研究相符的。環(huán)境因素,如玩暴力電腦游戲,對(duì)攻擊性認(rèn)知結(jié)構(gòu)具有一種激活和易化作用。Anderson等人指出,通過語義啟動(dòng)過程,暴力游戲可以易化對(duì)攻擊的認(rèn)知[16]。

 

 

  暴力電腦游戲?qū)粜郧榫w的影響不顯著,而對(duì)攻擊性認(rèn)知和攻擊性行為的影響都顯著。這表明,在游戲時(shí)間較短的情況下,暴力電腦游戲很可能是作為一個(gè)情境變量,通過啟動(dòng)個(gè)體的攻擊性認(rèn)知來增加攻擊行為[17]。而且,由于游戲本身的特點(diǎn),在較短時(shí)間內(nèi),無論是暴力游戲還是非暴力游戲都會(huì)同樣喚醒個(gè)體的情緒。

 

 

  4.2 攻擊特質(zhì)對(duì)個(gè)體攻擊性的影響

 

 

  社會(huì)大眾普遍認(rèn)為媒體暴力對(duì)那些本身就是高攻擊性的青少年影響更大,他們?cè)诮邮芰舜罅康拿襟w暴力后,比起那些攻擊性沒那么強(qiáng)的孩子,會(huì)表現(xiàn)出更多的攻擊行為。但在本研究以及Anderson和Dill的研究中,都未發(fā)現(xiàn)這種交互作用,暴力電腦游戲?qū)Ω、低攻擊性個(gè)體的影響是相同的[18]。當(dāng)然,這可能是由于我們的研究時(shí)間很短暫,而這種交互作用更有可能發(fā)生在長(zhǎng)期接觸暴力電腦游戲個(gè)體的身上。根據(jù)一般攻擊模型理論[2],個(gè)體如果長(zhǎng)期接觸暴力電腦游戲的話,暴力電腦游戲會(huì)通過以下方式來影響攻擊行為:形成攻擊性的信念和態(tài)度,制定攻擊性計(jì)劃和攻擊行為腳本,做出攻擊性預(yù)期,使個(gè)體對(duì)攻擊具有高度脫敏性,這些因素使得個(gè)體的人格逐步趨向攻擊性。與此同時(shí),長(zhǎng)期玩暴力電腦游戲,不僅改變個(gè)體的人格,也改變個(gè)體周圍的環(huán)境。當(dāng)個(gè)體變得富有攻擊性時(shí),他與周圍環(huán)境的關(guān)系也會(huì)發(fā)生變化,與老師、家長(zhǎng)和以前同伴的交往逐漸減少,更多的結(jié)交一些富有攻擊性的新同伴,在與新同伴的交往中,觀念發(fā)生變化,活動(dòng)場(chǎng)所也會(huì)發(fā)生變化,如去網(wǎng)吧打暴力游戲。

 

 

  4.3 攻擊性的性別差異

 

 

  有研究表明,因?yàn)槟行员旧砭捅扰愿哂泄粜,因此?dāng)他們接觸媒體暴力后會(huì)表現(xiàn)出更多的攻擊性行為[19]。但也有研究者認(rèn)為,這種性別差異是由于測(cè)量指標(biāo)的不同引起的[13]。男孩比女孩更容易進(jìn)行公開性的攻擊,他們進(jìn)行更多的打、踢或威脅別人去痛打一個(gè)同伴女孩則有另一種形式的侵犯——關(guān)系性攻擊,她們更多地去損壞另一個(gè)同伴關(guān)系,如社會(huì)排他性或散布謠言[20]。因此在測(cè)量攻擊行為時(shí),應(yīng)考慮兩種類型的攻擊行為。事實(shí)上,有研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)考慮到兩種類型的攻擊時(shí),女孩和男孩一樣愛攻擊[21]。

 

 

  本研究分別采用了符合男性攻擊風(fēng)格的噪音強(qiáng)度和符合女性攻擊風(fēng)格的噪音持續(xù)時(shí)間作為測(cè)量攻擊行為的指標(biāo),來綜合考慮由于性別因素所造成的游戲?qū)(gè)體攻擊行為的差異性影響。但本研究結(jié)果表明,游戲類別與性別的交互作用在兩種攻擊性行為指標(biāo)上均不顯著,這表明很可能暴力電腦游戲?qū)δ信粜孕袨榈挠绊懯且恢碌摹?

 

 

  另外,游戲與性別和攻擊性特質(zhì)的三重交互作用顯著。在男性身上,暴力游戲?qū)粜哉J(rèn)知的影響在高攻擊性個(gè)體身上顯著高于低攻擊性個(gè)體;在女性身上,暴力游戲?qū)粜哉J(rèn)知的影響在高低攻擊性個(gè)體身上沒有顯著差異。這與社會(huì)大眾對(duì)男女兩性的看法一致,女性一向被喻為是感性和情緒化的、更易受情緒驅(qū)動(dòng),而男性則被認(rèn)為是理性的、實(shí)際的,因此游戲?qū)粜哉J(rèn)知的啟動(dòng)在男性身上更明顯。

 

 

  5 結(jié)論

 

 

  (1)暴力電腦游戲?qū)е聜(gè)體攻擊行為的增加。游戲與性別和攻擊性特質(zhì)的兩重和三重交互作用不顯著。

 

 

  (2)暴力電腦游戲?qū)(gè)體的攻擊性情緒無顯著影響。

 

 

  (3)暴力電腦游戲啟動(dòng)了攻擊性認(rèn)知。游戲、性別和攻擊特質(zhì)這三個(gè)變量在攻擊性認(rèn)知上交互作用顯著。對(duì)于男性,暴力電腦游戲在高攻擊性個(gè)體身上比低攻擊性個(gè)體啟動(dòng)了更多的攻擊性認(rèn)知;對(duì)于女性,暴力電腦游戲?qū)Ω叩凸粜詡(gè)體攻擊性認(rèn)知的啟動(dòng)沒有顯著差異。

 

作者介紹:李婧潔,廣東培正學(xué)院人文基礎(chǔ)部。(廣州 510830);張衛(wèi),甄霜菊,梁娟,章聰,華南師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院暨心理應(yīng)用研究中心。(廣州 510631);梁娟,華南農(nóng)業(yè)大學(xué)工程學(xué)院。廣州 510640)

 

1引言近些年來,電腦游戲在青少年中非常受歡迎,超過84%的美國(guó)青少年(大概90%的男生和75%的女生)定期地玩著電腦游戲。盡管電腦游戲富有娛樂性、挑戰(zhàn)性,甚至含有教育成分,但有調(diào)查顯示,80%的電腦游戲包含暴力,而且大部分受歡迎的電腦游戲?qū)嶋H上是極端…

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