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基于Unity3D的倉儲可視化編輯器的設(shè)計與實現(xiàn)

發(fā)布時間:2017-09-03 03:05

  本文關(guān)鍵詞:基于Unity3D的倉儲可視化編輯器的設(shè)計與實現(xiàn)


  更多相關(guān)文章: Unity3D B/S 架構(gòu) 可視化編輯器 三維場景 倉儲可視化


【摘要】:近年來,隨著倉儲業(yè)的快速發(fā)展和倉庫物資種類的不斷增加,傳統(tǒng)的人工管理遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足現(xiàn)代倉庫管理的需要。而基于虛擬現(xiàn)實的三維可視化管理系統(tǒng)因能夠提供實時、直觀和沉浸式的管理方式而越來越受到倉庫管理人員的青睞。任何三維可視化系統(tǒng)的開發(fā)都需要一款無縫對接的編輯器。本文提出的倉儲可視化編輯器可以幫助用戶快速搭建真實三維場景。與大多數(shù)三維場景編輯器不同的是,它是一款B/S架構(gòu)的在線編輯器。用戶不需要復(fù)雜的安裝,只需要通過瀏覽器即可搭建三維場景。本文通過深入研究,設(shè)計并實現(xiàn)了基于Unity3D的倉儲可視化編輯器。主要的研究成果如下:首先,通過對編輯器的使用背景進(jìn)行分析,得到編輯器的目標(biāo)功能。通過對編輯器的各個用例場景進(jìn)行分析,得到編輯器的功能列表。然后,根據(jù)編輯器的功能列表和已有的技術(shù)基礎(chǔ)對編輯器進(jìn)行設(shè)計和實現(xiàn)。在設(shè)計階段,首先介紹了編輯器的架構(gòu)設(shè)計和主界面設(shè)計。緊接著,完成了編輯器統(tǒng)一通信接口的設(shè)計,同時對編輯器的各個功能模塊的設(shè)計進(jìn)行詳細(xì)介紹。另外,還完成了編輯器后臺數(shù)據(jù)庫的設(shè)計。在實現(xiàn)階段,給出了各個模塊的關(guān)鍵類圖,并對核心代碼進(jìn)行分析,同時還給出了部分實現(xiàn)效果圖。最后,對實現(xiàn)的倉儲可視化編輯器進(jìn)行測試。通過搭建真實的機柜倉庫三維場景來對編輯器進(jìn)行測試,在搭建機柜倉庫三維場景的過程中,編輯器不僅操作方便、簡單實用,而且各個功能模塊運行良好,能夠達(dá)到預(yù)期目標(biāo)。
【關(guān)鍵詞】:Unity3D B/S 架構(gòu) 可視化編輯器 三維場景 倉儲可視化
【學(xué)位授予單位】:中國科學(xué)院研究生院(沈陽計算技術(shù)研究所)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:TP311.52
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • ABSTRACT6-9
  • 第一章 緒論9-14
  • 1.1 選題背景9
  • 1.2 課題研究的意義9-10
  • 1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀10-12
  • 1.3.1 VRML和Java 3D介紹10-11
  • 1.3.2 Virtools和Flash 3D介紹11
  • 1.3.3 Converse 3D和Unity 3D介紹11-12
  • 1.3.4 各種技術(shù)的比較12
  • 1.4 論文的主要工作及組織結(jié)構(gòu)12-14
  • 第二章 相關(guān)理論與技術(shù)介紹14-27
  • 2.1 OOP簡介14
  • 2.2 UML概述14-15
  • 2.3 MVC模式及SSH框架概述15-19
  • 2.4 Unity3D引擎介紹19-24
  • 2.4.1 Unity3D編程簡介21-23
  • 2.4.2 Unity與JavaScript通信簡介23-24
  • 2.4.3 Unity其它特性介紹24
  • 2.5 系統(tǒng)架構(gòu)分析24-26
  • 2.5.1 C/S架構(gòu)分析25
  • 2.5.2 B/S架構(gòu)分析25-26
  • 2.6 系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境26-27
  • 第三章 編輯器的需求分析27-34
  • 3.1 編輯器背景分析27
  • 3.2 編輯器用例分析27-31
  • 3.2.1 系統(tǒng)頂層用例分析27-28
  • 3.2.2 場景管理用例分析28-29
  • 3.2.3 資源管理用例分析29-30
  • 3.2.4 屬性管理用例分析30-31
  • 3.2.5 基礎(chǔ)功能用例分析31
  • 3.3 編輯器功能分析31-33
  • 3.3.1 多人協(xié)作功能分析31-32
  • 3.3.2 編輯器功能列表分析32-33
  • 3.4 本章小結(jié)33-34
  • 第四章 編輯器的設(shè)計34-50
  • 4.1 編輯器架構(gòu)設(shè)計34-35
  • 4.2 編輯器界面設(shè)計35-36
  • 4.3 編輯器統(tǒng)一通信接口的設(shè)計36-37
  • 4.4 編輯器功能模塊設(shè)計37-46
  • 4.4.1 場景管理的設(shè)計37-41
  • 4.4.2 資源管理的設(shè)計41-42
  • 4.4.3 屬性管理的設(shè)計42-43
  • 4.4.4 基礎(chǔ)功能的設(shè)計43-45
  • 4.4.5 多人協(xié)作的設(shè)計45-46
  • 4.5 三維處理層的設(shè)計46
  • 4.6 數(shù)據(jù)庫設(shè)計46-48
  • 4.7 本章小結(jié)48-50
  • 第五章 編輯器的實現(xiàn)50-65
  • 5.1 編輯器統(tǒng)一通信接口的實現(xiàn)50-51
  • 5.2 場景管理的實現(xiàn)51-54
  • 5.3 資源管理的實現(xiàn)54-57
  • 5.4 屬性管理的實現(xiàn)57
  • 5.5 基礎(chǔ)功能的實現(xiàn)57-61
  • 5.6 多人協(xié)作的實現(xiàn)61-63
  • 5.7 三維處理層的實現(xiàn)63-64
  • 5.8 本章小結(jié)64-65
  • 第六章 編輯器的使用與測試65-70
  • 6.1 倉儲三維場景的搭建65-68
  • 6.2 編輯器性能測試68-69
  • 6.3 本章小結(jié)69-70
  • 結(jié)束語70-71
  • 參考文獻(xiàn)71-73
  • 發(fā)表文章73-74
  • 致謝74

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本文編號:782462

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