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青少年智能手機(jī)游戲交互性敘事設(shè)計(jì)研究

發(fā)布時(shí)間:2021-05-21 03:28
  智能手機(jī)游戲作為基于移動端智能通訊設(shè)備的新興交互娛樂產(chǎn)品,因其操作簡單、游戲時(shí)間靈活自由、實(shí)時(shí)互動性強(qiáng)、限制性條件較低等顯著特點(diǎn)迅速風(fēng)靡世界,其中交互性敘事設(shè)計(jì)主導(dǎo)的產(chǎn)品在市場中占有重要的一席之地,深刻影響了當(dāng)代年輕群體的生活方式與意識形態(tài)。隨著智能手機(jī)等移動設(shè)備載體的普及與游戲低齡化趨勢日益凸顯,年輕群體通過游戲中的敘事成分與交互行為認(rèn)識世界、學(xué)習(xí)知識、健全自我人格已然成為大勢所趨,因此研究交互性敘事設(shè)計(jì)通過智能手機(jī)游戲影響年輕用戶思維觀念養(yǎng)成及文化教育,具有重要的現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義與實(shí)用價(jià)值。本文以面向青少年群體的智能手機(jī)游戲交互性敘事設(shè)計(jì)為研究方向,從敘事學(xué)理論運(yùn)用于游戲設(shè)計(jì)著眼,充分利用跨媒介敘事傳播特性,結(jié)合實(shí)際案例闡述智能手機(jī)游戲交互性敘事設(shè)計(jì)的策略,并將其方法流程具體對應(yīng)至青少年用戶對象,探究其作用于年輕用戶群體認(rèn)知心理與行為學(xué)的表征與意義;隨后構(gòu)建敘事理論指導(dǎo)下的產(chǎn)品開發(fā)策略與流程模型,通過實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)與算法編程總結(jié)交互性敘事性設(shè)計(jì)對手機(jī)游戲情景構(gòu)建、凸顯文化傳播意義及對提升用戶體驗(yàn)的影響作用,并以計(jì)算機(jī)模擬與函數(shù)模型構(gòu)建方式對其進(jìn)行參數(shù)量化,為手機(jī)游戲開發(fā)者深層次了解對象身心體... 

【文章來源】:青島理工大學(xué)山東省

【文章頁數(shù)】:136 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
    1.1 研究的背景
    1.2 課題研究目的與意義
        1.2.1 課題研究目的
        1.2.2 課題研究意義
    1.3 研究現(xiàn)狀
        1.3.1 國內(nèi)研究現(xiàn)狀
        1.3.2 國外研究現(xiàn)狀
    1.4 課題研究框架與方法
        1.4.1 課題研究框架
        1.4.2 課題研究方法
    1.5 研究前景展望
第2章 敘事設(shè)計(jì)相關(guān)概念綜述
    2.1 敘事學(xué)概述
        2.1.1 敘事的定義、起源與發(fā)展
        2.1.2 敘事的結(jié)構(gòu)與要素
        2.1.3 敘事的表意類型
    2.2 敘事設(shè)計(jì)分析
        2.2.1 敘事設(shè)計(jì)簡述
        2.2.2 敘事設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
        2.2.3 敘事設(shè)計(jì)的目標(biāo)
    2.3 跨媒介的游戲敘事設(shè)計(jì)
        2.3.1 跨媒介敘事概述
        2.3.2 跨媒介敘事設(shè)計(jì)特性
        2.3.3 產(chǎn)品特征
    2.4 本章小結(jié)
第3章 智能手機(jī)游戲用戶認(rèn)知與行為分析
    3.1 對象認(rèn)知心理分析
        3.1.1 個(gè)體身心狀態(tài)特征
        3.1.2 個(gè)體價(jià)值觀念特征
        3.1.3 個(gè)體認(rèn)知心理特征
    3.2 用戶行為學(xué)分析
        3.2.1 用戶行為習(xí)慣
        3.2.2 用戶行為動機(jī)
        3.2.3 用戶行為特征
    3.3 用戶對象分析
        3.3.1 用戶需求分析
        3.3.2 用戶模型建立
        3.3.3 用戶調(diào)研
    3.4 本章小結(jié)
第4章 智能手機(jī)游戲交互性敘事設(shè)計(jì)方法構(gòu)建
    4.1 交互性敘事設(shè)計(jì)引導(dǎo)
        4.1.1 產(chǎn)品情境意識引導(dǎo)
        4.1.2 虛擬形象互動引導(dǎo)
        4.1.3 指示性文化符號引導(dǎo)
    4.2 交互特性與機(jī)制設(shè)計(jì)
        4.2.1 交互設(shè)備參數(shù)水平比照參考
        4.2.2 手機(jī)游戲交互行為顯著特點(diǎn)
        4.2.3 手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)機(jī)制原理
    4.3 實(shí)現(xiàn)方法與流程
        4.3.1 Python語言編程設(shè)計(jì)
        4.3.2 面向?qū)ο蟮慕Y(jié)構(gòu)化編程流程
        4.3.3 交互性敘事設(shè)計(jì)閉環(huán)模型
    4.4 本章小結(jié)
第5章 智能手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)量化分析
    5.1 用戶體驗(yàn)概述
        5.1.1 情緒與體驗(yàn)的定義
        5.1.2 用戶體驗(yàn)評價(jià)方法
    5.2 用戶沉浸體驗(yàn)分析
        5.2.1 基于心流理論的沉浸體驗(yàn)
        5.2.2 基于生理特性的沉浸體驗(yàn)
        5.2.3 基于沉浸體驗(yàn)的物理引擎
    5.3 用戶體驗(yàn)評估方法
        5.3.1 產(chǎn)品可用性檢測依據(jù)
        5.3.2 眼動技術(shù)評估實(shí)驗(yàn)實(shí)證
        5.3.3 復(fù)操作體驗(yàn)系數(shù)評估系統(tǒng)
    5.4 本章小結(jié)
第6章 設(shè)計(jì)作品實(shí)證
    6.1 設(shè)計(jì)作品概述
        6.1.1 設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)
        6.1.2 相關(guān)背景
        6.1.3 敘事特點(diǎn)
    6.2 作品交互性敘事設(shè)計(jì)說明
        6.2.1 敘事設(shè)計(jì)簡介
        6.2.2 游戲機(jī)制說明
    6.3 作品可用性檢測
        6.3.1 迷失度檢測
        6.3.2 算法運(yùn)行檢測
    6.4 本章小結(jié)
結(jié)論與展望
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間論文發(fā)表及科研情況
致謝辭



本文編號:3198957

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