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重度手機(jī)游戲交互式情感設(shè)計(jì)研究

發(fā)布時間:2021-01-13 21:34
  近年來,移動互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)高速發(fā)展,移動設(shè)備的硬件性能日益優(yōu)化,手機(jī)游戲逐漸成為當(dāng)代人的重要娛樂方式,并在近幾年呈現(xiàn)出重度化的發(fā)展趨勢。重度游戲,指會使玩家在游戲內(nèi)花費(fèi)大量的時間、精力及金錢的游戲,由于該類游戲具有生命周期長、用戶粘性高、持續(xù)盈利好、不受渠道限制等優(yōu)勢1,在國內(nèi)市場中逐漸成為極為重要的手機(jī)游戲品類。玩家在游戲中的核心體驗(yàn)是情感體驗(yàn),深入的情感體驗(yàn)需要通過玩家與游戲的深度交互實(shí)現(xiàn)。但由于對玩家情感體驗(yàn)關(guān)注的缺失,重度手機(jī)游戲存在過度商業(yè)導(dǎo)向、體驗(yàn)同質(zhì)化等諸多問題,大大降低了用戶體驗(yàn)的滿意度。且國內(nèi)針對重度手機(jī)游戲,優(yōu)化玩家情感體驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)理論研究與設(shè)計(jì)方法還處于初級階段。因此如何將交互設(shè)計(jì)的研究理論引入游戲情感研究領(lǐng)域,生成系統(tǒng)的重度手機(jī)游戲交互式情感設(shè)計(jì)模型、針對游戲情感體驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)策略,有效提升重度手機(jī)游戲的情感體驗(yàn),是本文重點(diǎn)研究的方向。本文提出針對重度手機(jī)游戲的情感體驗(yàn)進(jìn)行交互設(shè)計(jì)優(yōu)化的研究內(nèi)容,通過對游戲中情感要素交互模型的構(gòu)建,導(dǎo)出重度手機(jī)游戲交互式情感設(shè)計(jì)的具體設(shè)計(jì)原則與策略,進(jìn)而達(dá)到提升重度手機(jī)游戲情感體驗(yàn)的目的。筆者將課題拆分為:“重度手機(jī)游戲、游戲情... 

【文章來源】:江南大學(xué)江蘇省 211工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:111 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

重度手機(jī)游戲交互式情感設(shè)計(jì)研究


圖2-1?QuestMobile?2017年重度手機(jī)游戲top?10榜單??2014年至2016年間,國內(nèi)手機(jī)游戲市場情況發(fā)生較大變化,具體體現(xiàn)在不同游戲??

重度,獨(dú)占性,時長,趨勢圖


?99.66?863.47??圖2-1?QuestMobile?2017年重度手機(jī)游戲top?10榜單??2014年至2016年間,國內(nèi)手機(jī)游戲市場情況發(fā)生較大變化,具體體現(xiàn)在不同游戲??類型的占比變化。2014年卡牌類游戲占領(lǐng)游戲市場主體地位,2015年動作角色扮演類??游戲進(jìn)入市場,手機(jī)游戲開始向重度化發(fā)展。休閑類手機(jī)游戲占比下降,玩家更傾向于??精品化的重度游戲體驗(yàn)。2016年度中國手游報(bào)告顯示,截止2016年12月,中國游戲市??場中重度手游占比達(dá)到37.?4%,中度游戲則下降了近25%,輕度游戲下降了近7%。中國??手游玩家的偏好完成了從中度到重度的轉(zhuǎn)變。??3.重度手機(jī)游戲的特征??重度手機(jī)游戲是運(yùn)行于智能手機(jī)上的應(yīng)用程序,因而同時包含手機(jī)游戲與移動設(shè)備??軟件的特征,主要的特征總結(jié)如下:??(1)高粘性??重度手機(jī)游戲擁有較高的黏性

趨勢圖,重度,社交,用戶使用


Source:?TRUTH標(biāo)準(zhǔn)版?2017年6?月??圖2-2?QuestMobile?2017年重度手機(jī)游戲使用時長趨勢圖??(2)獨(dú)占性??七成以上重度玩家只玩一款重度手游。2017重度手機(jī)游戲的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示:67.9%??選擇的是《王者榮耀》,重度游戲的“獨(dú)占性”更強(qiáng)。76.?7%的重度游戲用戶僅使用一個??重度游戲APP,而輕度游戲該占比為54.?6%,在只使用一個重度游戲的獨(dú)占用戶中,王??者榮耀用戶占比達(dá)67.?9%,其次為穿越火線一一槍戰(zhàn)王者,占比7.?8%。數(shù)據(jù)顯示,只有??5.?2%的玩家會同時玩3款以上游戲,對于大部分重度玩家,他們更愿意將時間投入到一??款重度游戲,參考下圖我們可以理解為,每3個重度游戲玩家就有2個玩的是《王者榮??耀》。??11??

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
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[5]基于心流體驗(yàn)視角的益智拼裝玩具設(shè)計(jì)方法[J]. 梅梅,岳懷旺.  裝飾. 2012(06)
[6]混沌中浮現(xiàn)的交互設(shè)計(jì)[J]. 辛向陽.  設(shè)計(jì). 2011(02)
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[8]Flow研究概述[J]. 任俊,施靜,馬甜語.  心理科學(xué)進(jìn)展. 2009(01)
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博士論文
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碩士論文
[1]基于心流體驗(yàn)的MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)研究[D]. 甄智椋.江南大學(xué) 2017
[2]新媒體互動藝術(shù)下產(chǎn)品交互方式的情感化研究[D]. 李卉萌.南京理工大學(xué) 2015
[3]騰訊次世代射擊類網(wǎng)絡(luò)游戲的界面交互設(shè)計(jì)[D]. 李喆.湖南大學(xué) 2013
[4]基于心流體驗(yàn)的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)研究[D]. 郭文文.北京服裝學(xué)院 2013
[5]游戲中的交互設(shè)計(jì)研究[D]. 陳韜昊.中國美術(shù)學(xué)院 2013
[6]基于心流理論的移動社交網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)研究[D]. 吳哲惠.湖南大學(xué) 2012
[7]游戲化在交互設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究[D]. 黃曦臻.華東理工大學(xué) 2012
[8]手機(jī)游戲軟件界面交互的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D]. 潘婧.華中科技大學(xué) 2011
[9]基于感知控制的用戶界面設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)研究[D]. 蔚娣.西北大學(xué) 2010
[10]手機(jī)游戲的界面交互設(shè)計(jì)研究[D]. 吳曉.上海交通大學(xué) 2010



本文編號:2975600

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