基于心流體驗(yàn)的MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)研究
發(fā)布時(shí)間:2021-03-21 05:56
近幾年,智能手機(jī)與4G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的高度普及,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,其中各大類型的電腦客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲也紛紛移植至以手機(jī)為主的移動(dòng)平臺(tái),不斷涌現(xiàn)各類型的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。其中MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,是指多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類手機(jī)游戲也在短短一兩年的時(shí)間內(nèi)經(jīng)歷了井噴式發(fā)展階段到目前的馬太效應(yīng)。但是由于對(duì)手機(jī)游戲的目標(biāo)玩家及其行為特征定位的不清晰,一味沿用之前電腦客戶端游戲的操作體驗(yàn),同質(zhì)化現(xiàn)象也越演越烈,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中以可用性為主要的評(píng)估體系,在評(píng)估游戲體驗(yàn)時(shí)顯然不夠貼切,導(dǎo)致了MOBA類手機(jī)游戲在體驗(yàn)上有所缺失,大大地降低了用戶的滿意度?紤]到游戲用戶體驗(yàn)之于手機(jī)游戲生存和發(fā)展的重要性,因此如何提升MOBA游戲在移動(dòng)端的交互操作體驗(yàn),激化玩家在游戲過程中的情緒,從而提升MOBA類手機(jī)游戲用戶的游戲體驗(yàn),成為當(dāng)前急需解決的問題也是本文研究的重點(diǎn)。本文立足于MOBA類手機(jī)游戲蓬勃發(fā)展階段的背景下,借助心流理論,探索可以提升用戶體驗(yàn)的MOBA類手機(jī)游戲的交互設(shè)計(jì)方法。心流體驗(yàn)是一種積極的心理體驗(yàn),個(gè)體在從事具有目標(biāo)的活動(dòng)中進(jìn)入忘我的沉浸體驗(yàn)狀態(tài),心情愉悅而獲得最大的快樂感,活動(dòng)結(jié)束后會(huì)為繼續(xù)獲得這種愉悅感而想再次嘗試此類活動(dòng)。此外,它是游戲玩法設(shè)計(jì)中較為常見的理念運(yùn)用,游戲業(yè)界內(nèi)常以心流體驗(yàn)的測(cè)量來了解手機(jī)游戲用戶在游戲過程中的真是心理感受與變化,從而指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)工作。筆者通過對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)的研讀與分析,總結(jié)了MOBA在移動(dòng)平臺(tái)上的特征與設(shè)計(jì)思路,與心流體驗(yàn)兩者之間的關(guān)系。在理論調(diào)研的基礎(chǔ)上,筆者制訂了對(duì)應(yīng)MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)與心流體驗(yàn)的調(diào)研計(jì)劃并實(shí)施。對(duì)手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)中的的目標(biāo)用戶、體驗(yàn)媒介、游戲行為、游戲場(chǎng)景以及體驗(yàn)游戲的目標(biāo)與需求的相關(guān)要素進(jìn)行了分析,其中用戶的手機(jī)游戲行為的體驗(yàn)特征是研究的重點(diǎn)。并借助心流理論的基礎(chǔ)模型——PAT模型和交互設(shè)計(jì)五要素模型對(duì)MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)的表現(xiàn)要素進(jìn)行分析,獲取其中的心流體驗(yàn)要素,得出心流體驗(yàn)在MOBA類手機(jī)游戲中各個(gè)階段的表現(xiàn)。然后,基于心流體驗(yàn)系統(tǒng)地總結(jié)了MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)原則,提出了激發(fā)心流的交互設(shè)計(jì)策略。在最后展開了MOBA類手機(jī)游戲的交互設(shè)計(jì)案例分析以及作出針對(duì)性的改良設(shè)計(jì),以達(dá)到理論指導(dǎo)實(shí)踐,設(shè)計(jì)實(shí)踐驗(yàn)證理論的目的。
【學(xué)位授予單位】:江南大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:TP317
本文編號(hào):2452445
【學(xué)位授予單位】:江南大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:TP317
文章目錄
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 手機(jī)游戲的娛樂經(jīng)濟(jì)
1.1.2 移動(dòng)電子競(jìng)技熱潮
1.2 研究問題的提出
1.3 研究現(xiàn)狀
1.3.1 現(xiàn)實(shí)研究方面
1.3.2 理論研究方面
1.4 研究目的、意義和方法
1.4.1 研究目的
1.4.2 研究意義
1.4.3 研究方法
1.5 研究創(chuàng)新點(diǎn)
1.6 研究思路
第二章 研究對(duì)象的界定及相關(guān)理論綜述
2.1 MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)研究
2.1.1 MOBA類手機(jī)游戲的定義和特征
2.1.2 游戲交互設(shè)計(jì)
2.1.3 國(guó)內(nèi)外MOBA類手機(jī)游戲設(shè)計(jì)現(xiàn)狀
2.2 心流體驗(yàn)的研究
2.2.1 心流和心流體驗(yàn)的概念
2.2.2 心流理論模型的發(fā)展
2.2.3 心流體驗(yàn)狀態(tài)的特征要素
2.3 心流體驗(yàn)與MOBA類手機(jī)游戲設(shè)計(jì)
2.3.1 心流與手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)
2.3.2 游戲用戶心流體驗(yàn)的測(cè)量方法
2.3.3 MOBA類手機(jī)游戲提倡心流體驗(yàn)
2.4 本章小結(jié)
第三章 MOBA類手機(jī)游戲的交互設(shè)計(jì)與心流體驗(yàn)調(diào)研
3.1 MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)與心流體驗(yàn)的調(diào)研設(shè)計(jì)與實(shí)施
3.1.1 調(diào)研的對(duì)象
3.1.2 調(diào)研的內(nèi)容
3.1.3 調(diào)研方法的設(shè)定
3.1.4 調(diào)研的實(shí)施
3.2 MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)五要素調(diào)研的結(jié)果分析
3.2.1 用戶要素分析
3.2.2 媒介要素分析
3.2.3 行為要素分析
3.2.4 場(chǎng)景要素分析
3.2.5 目的要素分析與需求挖掘
3.3 MOBA類手機(jī)游戲的心流體驗(yàn)
3.3.1 定量評(píng)估MOBA類手機(jī)游戲的愉悅性
3.3.2 MOBA類手機(jī)游戲的核心樂趣
3.3.3 MOBA類手機(jī)游戲的心流體驗(yàn)表現(xiàn)與分析
3.3.4 心流與MOBA類手機(jī)游戲心流因素關(guān)系
3.4 MOBA類手機(jī)游戲心流體驗(yàn)要素的提取與模型構(gòu)建
3.4.1 MOBA類手機(jī)游戲心流條件因素
3.4.2 MOBA類手機(jī)游戲心流過程因素
3.4.3 MOBA類手機(jī)游戲心流結(jié)果因素
3.5 本章小結(jié)
第四章 基于心流體驗(yàn)的MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)模型構(gòu)建
4.1 心流理論P(yáng)AT模型與交互設(shè)計(jì)五要素模型的導(dǎo)入
4.2 MOBA類手機(jī)游戲心流要素的交互設(shè)計(jì)表現(xiàn)
4.3 MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)原則
4.3.1 符合玩家手機(jī)游戲規(guī)律和體驗(yàn)需求
4.3.2 享樂性與易用性平衡
4.3.3 為中斷設(shè)計(jì)
4.3.4 容錯(cuò)與補(bǔ)救原則
4.3.5 情景式反饋原則
4.3.6 記憶原則
4.4 激發(fā)心流體驗(yàn)的MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)策略
4.4.1 提高手機(jī)界面操作效率
4.4.2 技能與挑戰(zhàn)平衡
4.4.3 提供清晰明確的目標(biāo)引導(dǎo)
4.4.4 強(qiáng)化游戲過程體驗(yàn)
4.4.5 激化玩家的情緒
4.4.6 提供靈活高效的反饋
4.5 基于心流體驗(yàn)的MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)模型構(gòu)建
4.6 本章小結(jié)
第五章 MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)的案例分析與實(shí)踐
5.1 MOBA類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)案例分析
5.1.1 以王者榮耀為例
5.1.2 王者榮耀的交互設(shè)計(jì)分析
5.1.3 案例分析總結(jié)
5.2 王者榮耀中的交互設(shè)計(jì)策略分析
5.3 利用激發(fā)心流體驗(yàn)交互設(shè)計(jì)策略對(duì)《王者榮耀》進(jìn)行改良設(shè)計(jì)
5.4 設(shè)計(jì)實(shí)踐的用戶驗(yàn)證
5.5 本章小結(jié)
第六章 主要結(jié)論與展望
6.1 研究結(jié)論
6.2 研究局限性
6.3 研究展望
致謝
參考文獻(xiàn)
附錄A: 作者在攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的論文
附錄B:深度訪談提綱設(shè)計(jì)
附錄C:MOBA類手機(jī)游戲使用情況與需求問卷調(diào)研
附錄D:MOBA類手機(jī)游戲愉悅性評(píng)估量表
附錄E:圖片及表格來源
【參考文獻(xiàn)】
相關(guān)期刊論文 前10條
1 王波;;論移動(dòng)游戲產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)中的易用性設(shè)計(jì)策略[J];包裝工程;2015年12期
2 辛向陽(yáng);;交互設(shè)計(jì):從物理邏輯到行為邏輯[J];裝飾;2015年01期
3 辛海英;;用戶體驗(yàn)的主觀評(píng)價(jià)與模型[J];移動(dòng)通信;2013年13期
4 梅梅;岳懷旺;;基于心流體驗(yàn)視角的益智拼裝玩具設(shè)計(jì)方法[J];裝飾;2012年06期
5 辛向陽(yáng);;混沌中浮現(xiàn)的交互設(shè)計(jì)[J];設(shè)計(jì);2011年02期
6 李小青;;基于用戶心理研究的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[J];情報(bào)科學(xué);2010年05期
7 吳江;;感知控制及其對(duì)消費(fèi)者行為影響研究綜述[J];消費(fèi)導(dǎo)刊;2010年03期
8 吳瓊;;交互設(shè)計(jì)的域與界[J];裝飾;2010年01期
9 任俊;施靜;馬甜語;;Flow研究概述[J];心理科學(xué)進(jìn)展;2009年01期
10 曹新美;劉翔平;蔣曦寧;王錚芳;;積極心理學(xué)中流暢感理論評(píng)介[J];贛南師范學(xué)院學(xué)報(bào);2007年04期
本文編號(hào):2452445
本文鏈接:http://sikaile.net/kejilunwen/ruanjiangongchenglunwen/2452445.html
最近更新
教材專著