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FPS游戲中多智能體決策模型研究摘要第I頁FPS游戲中多智能體決策模型研究摘要游戲行業(yè)在國內(nèi)外發(fā)展的速度很快,年產(chǎn)值已經(jīng)超過影視娛樂行業(yè)。游戲人工智能開始變得和圖形、聲效一樣成了游戲設(shè)計中十分重要的部分。特別是在FPS游戲中,如果智能的非玩家角色NPC(包括敵方單位,我方單位以及中立單位)在游戲環(huán)境中獲取信息,感知周圍環(huán)境的變化,并做出合理的決策和響應(yīng),和玩家協(xié)作或者對抗,能極大的提升玩家的體驗。傳統(tǒng)的FPS游戲中會有多個智能體NPC存在于游戲場景中,但是它們往往是單獨行動,沒有智能體間的合作,不符合實際的情況。另外,在傳統(tǒng)FPS游戲中玩家Player只是一個參與者,而非指揮者;谝酝逆I盤或者搖桿的人機交互方式,玩家很難像真實環(huán)境中那樣通過語音或者動作指令指揮虛擬隊友在游戲場景中進行戰(zhàn)斗,也很難控制玩家的替身在游戲場景中移動。本文針對多虛擬角色的FPS游戲中的多智能體決策模型展開研究,通過建立新的多智能體AI模型,支持游戲中虛擬角色之間以及與玩家之間的配合協(xié)作及交互控制。論文主要的研究工作和研究成果包括:(1)設(shè)計并實現(xiàn)了一套狀態(tài)驅(qū)動的多智能體層級決策模型。該模型使用了層級AI架構(gòu)設(shè)計,將多智能體進行層級組織。在每一層上都可以使用有限狀態(tài)...
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