互動(dòng)對(duì)MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費(fèi)意愿的影響研究
本文關(guān)鍵詞:互動(dòng)對(duì)MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費(fèi)意愿的影響研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種新興的娛樂(lè)方式,已經(jīng)成為許多網(wǎng)民不可缺少的生活內(nèi)容。其中MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲(角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲)憑借極強(qiáng)的互動(dòng)性和代入感吸引越來(lái)越多的玩家加入,使其市場(chǎng)具有極大的盈利空間和良好的經(jīng)濟(jì)發(fā)展前景,同時(shí),也漸漸引起了研究者的關(guān)注,國(guó)內(nèi)外學(xué)者運(yùn)用社會(huì)學(xué)、消費(fèi)行為學(xué)和營(yíng)銷(xiāo)學(xué)等多學(xué)科知識(shí),多方位地對(duì)MMORPG類(lèi)游戲開(kāi)展了研究。MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲商品的交易行為與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的購(gòu)買(mǎi)行為相比有所不同,在游戲虛擬社區(qū)的交易過(guò)程中,互動(dòng)起到更加重要的作用。鑒于此,本文選取MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,研究網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬環(huán)境下的玩家互動(dòng)及其互動(dòng)效用對(duì)MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)意愿的影響,為我國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商制定發(fā)展策略提供參考,為游戲在線(xiàn)供應(yīng)商的交易順暢獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策,以促進(jìn)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。本文基于技術(shù)接受模型和計(jì)劃行為理論,結(jié)合互動(dòng)、信任及Flow體驗(yàn)等相關(guān)理論,構(gòu)建了玩家互動(dòng)、互動(dòng)效用及消費(fèi)意愿三者之間的模型。用工具性互動(dòng)和人際關(guān)系互動(dòng)來(lái)衡量玩家的互動(dòng)行為,用功能效用、社會(huì)效用及心理效用來(lái)衡量互動(dòng)效用,并在此基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的研究假設(shè)。本文通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的方式收集數(shù)據(jù),并采用SPSS20.0和AMOS20.0軟件對(duì)問(wèn)卷數(shù)據(jù)進(jìn)行分析以驗(yàn)證研究假設(shè),得出結(jié)論如下:玩家的工具性互動(dòng)、人際關(guān)系互動(dòng)對(duì)玩家的功能效用、心理效用和社會(huì)效用有顯著的正向影響,其中工具性互動(dòng)首先進(jìn)入功能效用的回歸方程,說(shuō)明相比于人際關(guān)系互動(dòng),工具性互動(dòng)對(duì)功能效用的影響更大;人際關(guān)系互動(dòng)首先進(jìn)入社會(huì)效用及心理效用的回歸方程,說(shuō)明人際關(guān)系互動(dòng)對(duì)社會(huì)效用及心理效用的影響比較大。玩家的功能效用、社會(huì)效用及心理效用均顯著正向影響玩家的消費(fèi)意愿,其中,社會(huì)效用第一個(gè)進(jìn)入玩家消費(fèi)意愿的回歸方程,說(shuō)明其對(duì)消費(fèi)意愿的影響最大,其次是功能效用,最后是心理效用;谏鲜龅难芯拷Y(jié)論,本文為MMORPG類(lèi)游戲運(yùn)營(yíng)商及游戲在線(xiàn)供應(yīng)商提出相應(yīng)的營(yíng)銷(xiāo)建議,主要包括完善MMORPG類(lèi)游戲平臺(tái)互動(dòng)機(jī)制;提升游戲玩家的有用性及易用性感知程度;加強(qiáng)口碑建設(shè),增強(qiáng)玩家的社會(huì)規(guī)范;建立游戲信任機(jī)制以及完善游戲體驗(yàn)機(jī)制等。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡(luò)游戲 MMORPG 互動(dòng) 互動(dòng)效用 消費(fèi)意愿
【學(xué)位授予單位】:南京郵電大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類(lèi)號(hào)】:F713.55;F49
【目錄】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-9
- 第一章 緒論9-14
- 1.1 研究背景9-10
- 1.2 研究目標(biāo)10
- 1.3 研究意義10-11
- 1.3.1 理論意義10-11
- 1.3.2 實(shí)踐意義11
- 1.4 研究方法11
- 1.5 研究?jī)?nèi)容11-13
- 1.6 研究創(chuàng)新點(diǎn)13-14
- 第二章 研究綜述14-23
- 2.1 MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究綜述14-17
- 2.1.1 MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念及特性14-15
- 2.1.2 MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制及盈利模式15-17
- 2.1.3 MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)研究17
- 2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動(dòng)研究綜述17-20
- 2.2.1 互動(dòng)的概念17-18
- 2.2.2 互動(dòng)的維度18-19
- 2.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的互動(dòng)效用19-20
- 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲商品消費(fèi)意愿的研究綜述20-23
- 2.3.1 消費(fèi)意愿的定義20-21
- 2.3.2 消費(fèi)意愿的影響因素21-23
- 第三章 互動(dòng)、互動(dòng)效用及消費(fèi)意愿的關(guān)系模型構(gòu)建23-30
- 3.1 構(gòu)建互動(dòng)、互動(dòng)效用及消費(fèi)意愿模型23-26
- 3.2 變量選擇及定義26-27
- 3.3 研究假設(shè)的提出27-30
- 3.3.1 互動(dòng)對(duì)互動(dòng)效用的相關(guān)假設(shè)27-28
- 3.3.2 功能效用對(duì)消費(fèi)意愿的相關(guān)假設(shè)28-29
- 3.3.3 社會(huì)效用對(duì)消費(fèi)意愿的相關(guān)假設(shè)29
- 3.3.4 心理效用對(duì)消費(fèi)意愿的相關(guān)假設(shè)29-30
- 第四章 變量的操作性定義及問(wèn)卷形成30-34
- 4.1 變量的操作化定義30-31
- 4.2 問(wèn)卷的設(shè)計(jì)與問(wèn)卷調(diào)查31-34
- 4.2.1 問(wèn)卷設(shè)計(jì)31-32
- 4.2.2 調(diào)查對(duì)象的選擇32
- 4.2.3 問(wèn)卷質(zhì)量控制32
- 4.2.4 正式問(wèn)卷的發(fā)放與收集32
- 4.2.5 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)方法32-34
- 第五章 調(diào)查結(jié)果分析及理論模型檢驗(yàn)34-57
- 5.1 描述性統(tǒng)計(jì)分析34-36
- 5.1.1 樣本的描述性統(tǒng)計(jì)分析34-35
- 5.1.2 關(guān)鍵變量的描述性統(tǒng)計(jì)分析35-36
- 5.2 模型信度分析36-39
- 5.3 模型效度分析39-47
- 5.3.1 探索性因子分析40-43
- 5.3.2 驗(yàn)證性因子分析43-47
- 5.4 相關(guān)分析47-48
- 5.5 回歸分析48-55
- 5.5.1 游戲玩家消費(fèi)意愿影響因素的回歸分析48-50
- 5.5.2 玩家互動(dòng)對(duì)互動(dòng)效用的回歸分析50-55
- 5.6 本章小結(jié)55-57
- 第六章 總結(jié)與展望57-64
- 6.1 實(shí)證結(jié)果分析與討論57-59
- 6.1.1 互動(dòng)效用與消費(fèi)意愿的關(guān)系57-58
- 6.1.2 互動(dòng)與互動(dòng)效用的關(guān)系58-59
- 6.2 MMORPG類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)策略59-62
- 6.3 不足及展望62-64
- 參考文獻(xiàn)64-68
- 附錄1 調(diào)查問(wèn)卷68-70
- 附錄2 攻讀碩士學(xué)位期間撰寫(xiě)的論文70-71
- 致謝71
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本文編號(hào):496761
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