基于雙邊市場的視頻游戲平臺市場結(jié)構(gòu)選擇研究
發(fā)布時間:2024-03-31 10:18
在當(dāng)今社會的許多市場中,企業(yè)通常面對來自兩方或兩方以上的用戶需求,多方用戶通過企業(yè)提供的媒介平臺發(fā)生交互并且用戶間的需求存在相互影響,企業(yè)為實(shí)現(xiàn)利潤需要協(xié)調(diào)不同用戶間的交易,例如開展電子商務(wù)的阿里巴巴、運(yùn)營信用卡的銀行卡系統(tǒng)、城市中的購物中心等,此種類型的市場就是產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的研究熱點(diǎn)之一——雙邊市場。 本文的研究主體是具有雙邊市場特征的視頻游戲產(chǎn)業(yè),其中游戲控制臺(主機(jī)商)作為平臺企業(yè)面對來自游戲玩家和開發(fā)商的雙邊用戶需求,通過促進(jìn)雙邊用戶基于平臺的交易實(shí)現(xiàn)利潤最大化目標(biāo);趪H、國內(nèi)對雙邊市場的研究進(jìn)展,本文首先對雙邊市場的界定、分類、定價、競爭、多歸屬等情況進(jìn)行了詳細(xì)的總結(jié),而后從雙邊市場角度分析了國際視頻游戲市場的發(fā)展及商業(yè)模式,總結(jié)了視頻游戲產(chǎn)業(yè)的雙邊市場一般特征。第四章中,通過建立雙邊市場模型,比較了主機(jī)商在兩種極端情況下的策略,一種為主機(jī)商選擇開放的平臺結(jié)構(gòu),接入平臺的游戲玩家和開發(fā)商基于平臺進(jìn)行交易;另一種為主機(jī)商選擇封閉的平臺結(jié)構(gòu),先向游戲開發(fā)商購買游戲而后銷售給玩家。主要結(jié)論如下: (1)完全壟斷市場中,如果規(guī)模經(jīng)濟(jì)能夠顯著降低企業(yè)成本,則相比于開放的平臺,主機(jī)商選擇...
【文章頁數(shù)】:65 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
本文編號:3943857
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