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基于雙邊市場的視頻游戲平臺市場結(jié)構(gòu)選擇研究

發(fā)布時間:2024-03-31 10:18
  在當(dāng)今社會的許多市場中,企業(yè)通常面對來自兩方或兩方以上的用戶需求,多方用戶通過企業(yè)提供的媒介平臺發(fā)生交互并且用戶間的需求存在相互影響,企業(yè)為實(shí)現(xiàn)利潤需要協(xié)調(diào)不同用戶間的交易,例如開展電子商務(wù)的阿里巴巴、運(yùn)營信用卡的銀行卡系統(tǒng)、城市中的購物中心等,此種類型的市場就是產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的研究熱點(diǎn)之一——雙邊市場。 本文的研究主體是具有雙邊市場特征的視頻游戲產(chǎn)業(yè),其中游戲控制臺(主機(jī)商)作為平臺企業(yè)面對來自游戲玩家和開發(fā)商的雙邊用戶需求,通過促進(jìn)雙邊用戶基于平臺的交易實(shí)現(xiàn)利潤最大化目標(biāo);趪H、國內(nèi)對雙邊市場的研究進(jìn)展,本文首先對雙邊市場的界定、分類、定價、競爭、多歸屬等情況進(jìn)行了詳細(xì)的總結(jié),而后從雙邊市場角度分析了國際視頻游戲市場的發(fā)展及商業(yè)模式,總結(jié)了視頻游戲產(chǎn)業(yè)的雙邊市場一般特征。第四章中,通過建立雙邊市場模型,比較了主機(jī)商在兩種極端情況下的策略,一種為主機(jī)商選擇開放的平臺結(jié)構(gòu),接入平臺的游戲玩家和開發(fā)商基于平臺進(jìn)行交易;另一種為主機(jī)商選擇封閉的平臺結(jié)構(gòu),先向游戲開發(fā)商購買游戲而后銷售給玩家。主要結(jié)論如下: (1)完全壟斷市場中,如果規(guī)模經(jīng)濟(jì)能夠顯著降低企業(yè)成本,則相比于開放的平臺,主機(jī)商選擇...

【文章頁數(shù)】:65 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

圖6視頻游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈Fig.6ValueChainStructureofVideoGameIndustry

圖6視頻游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈Fig.6ValueChainStructureofVideoGameIndustry

圖6視頻游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈Fig.6ValueChainStructureofVideoGameIndustry游戲出版商(Publisher)主要負(fù)責(zé)游戲的出版和發(fā)行,包括產(chǎn)品包裝制作、廣投放和市場營銷等工作,部分發(fā)行商由游戲開發(fā)商發(fā)展而來,部分發(fā)行商也會下游戲開....


圖7視頻游戲市場商業(yè)模式

圖7視頻游戲市場商業(yè)模式

圖7視頻游戲市場商業(yè)模式Fig.7BusinessModelofVideoGameMarkets游戲機(jī)制造商基于接入平臺的玩家數(shù)量和游戲軟件數(shù)量,確定對游戲開發(fā)商、商和玩家(一般情況下,經(jīng)銷商無定價權(quán))的價格,以保證玩家和開發(fā)商有足動力接入平臺。游戲玩家根據(jù)主機(jī)商....



本文編號:3943857

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