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游戲產(chǎn)業(yè)鏈比較

發(fā)布時(shí)間:2021-05-12 05:43
  網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)經(jīng)過(guò)十年發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模包括手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)已近100億。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)伴隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)無(wú)線網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,在中國(guó)已經(jīng)超過(guò)了許多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模,例如電影產(chǎn)業(yè)。這種發(fā)展趨勢(shì)仍然在繼續(xù),絲毫沒(méi)有停滯的現(xiàn)象,游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)成員都在加速成長(zhǎng),成熟。值得一提的是手機(jī)游戲從兩年前開(kāi)始起步,到現(xiàn)在已經(jīng)有近20億的市場(chǎng)規(guī)模:其如此快速發(fā)展的原因就值得我們研究。文章的研究的重點(diǎn)是筆者通過(guò)對(duì)過(guò)去、當(dāng)前和未來(lái)一段時(shí)期游戲產(chǎn)業(yè)鏈的觀察和思考,重點(diǎn)選擇了三個(gè)值得探討的方面:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究和游戲產(chǎn)業(yè)鏈條對(duì)比研究進(jìn)行深入分析,歸納總結(jié)其共同的特點(diǎn),尋找其中不同之處。在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究中,我們研究網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要是基于行業(yè)的快速發(fā)展出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各公司的合并與重組的現(xiàn)象。由此展開(kāi)研究,詳細(xì)分析國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成,以及各個(gè)環(huán)節(jié),市場(chǎng)功能和核心能力。在對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究中,我們研究手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要是基于行業(yè)的快速發(fā)展出現(xiàn)了手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各公司的合并與重組的現(xiàn)象。由此展開(kāi)研究,詳細(xì)分析國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成,以及各個(gè)環(huán)節(jié),市場(chǎng)功能和核心能力,為企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈升... 

【文章來(lái)源】:電子科技大學(xué)四川省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校

【文章頁(yè)數(shù)】:56 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
    1.1 論文研究背景
        1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概述
        1.1.2 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)概述
        1.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)鏈存在問(wèn)題
    1.2 論文研究的問(wèn)題和研究意義
    1.3 論文研究的內(nèi)容和框架
第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究
    2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品含義和分類(lèi)
        2.1.1 角色扮演類(lèi)
        2.1.2 策略類(lèi)
        2.1.3 休閑對(duì)戰(zhàn)類(lèi)
    2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)分析
        2.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)分析
        2.2.2 電信運(yùn)營(yíng)商分析
        2.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商分析
        2.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商分析
        2.2.5 網(wǎng)絡(luò)游戲分銷(xiāo)商和零售商分析
            2.2.5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲分銷(xiāo)商分析
            2.2.5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲零售商分析
        2.2.6 計(jì)算機(jī)終端和網(wǎng)絡(luò)設(shè)備商分析
第三章 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研究
    3.1 手機(jī)游戲產(chǎn)品分類(lèi)
        3.1.1 手機(jī)游戲產(chǎn)品按平臺(tái)分類(lèi)
            3.1.1.1 JAVA手機(jī)游戲平臺(tái)
            3.1.1.2 BREW手機(jī)游戲平臺(tái)
            3.1.1.3 UniJa手機(jī)游戲平臺(tái)
        3.1.2 手機(jī)游戲產(chǎn)品按內(nèi)容分類(lèi)
    3.2 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成分析
        3.2.1 手機(jī)游戲用戶(hù)分析
        3.2.2 移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商分析
        3.2.3 手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商分析
        3.2.4 手機(jī)游戲服務(wù)商分析
        3.2.5 手機(jī)設(shè)備制造商分析
    3.3 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展趨勢(shì)
    3.4 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的制約因素
第四章 游戲產(chǎn)業(yè)鏈比較
    4.1 產(chǎn)業(yè)鏈的共同之處
    4.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游比較
    4.3 產(chǎn)業(yè)鏈中游比較
        4.3.1 游戲運(yùn)營(yíng)商盈利分配模式比較
        4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上運(yùn)營(yíng)商地位及影響比較
    4.4 產(chǎn)業(yè)鏈下游比較
        4.4.1 手機(jī)游戲用戶(hù)與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)對(duì)比
            4.4.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)基數(shù)與手機(jī)游戲用戶(hù)基數(shù)對(duì)比
            4.4.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)與手機(jī)游戲市場(chǎng)對(duì)比
    4.5 產(chǎn)業(yè)鏈變化的比較
        4.5.1 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈穩(wěn)定,手游產(chǎn)業(yè)鏈加速整合
        4.5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上公司向手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈延伸
    4.7 游戲行業(yè)存在問(wèn)題及改進(jìn)建議
        4.7.1 走產(chǎn)品自主研發(fā)之路,掌握研發(fā)的核心技術(shù)
        4.7.2 注重游戲產(chǎn)品評(píng)估,降低投資風(fēng)險(xiǎn)
        4.7.3 產(chǎn)品同質(zhì)化,創(chuàng)新是出路
        4.7.4 依靠外部力量,處理“私服”“外掛”等問(wèn)題
第五章 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)研究
    5.1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
        5.1.1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)及預(yù)測(cè)
        5.1.2 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的構(gòu)成及趨勢(shì)
        5.1.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
    5.2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
        5.2.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)發(fā)展趨勢(shì)
        5.2.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
        5.2.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售渠道發(fā)展趨勢(shì)
    5.3 未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)發(fā)展的可持續(xù)性建議
        5.3.1 游戲規(guī)則可擴(kuò)展性
        5.3.2 良好的社區(qū)交互系統(tǒng)
        5.3.3 游戲平臺(tái)可升級(jí)性
    5.4 手機(jī)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的3G新機(jī)會(huì)
    5.5 手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展的促進(jìn)因素
    5.6 手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展的制約因素
    5.7 網(wǎng)絡(luò)游戲跨平臺(tái)統(tǒng)一趨勢(shì)分析
第六章 結(jié)束語(yǔ)
    6.1 本文取得的研究成果及其意義
    6.2 需要進(jìn)一步開(kāi)展的研究工作
致謝
參考文獻(xiàn)


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成功因素分析[J]. 楊明智.  大眾科技. 2006(04)
[2]中國(guó)網(wǎng)游的灰色產(chǎn)業(yè)鏈[J]. 唐磊.  IT時(shí)代周刊. 2004(01)
[3]增值業(yè)務(wù)又一閃光點(diǎn)——網(wǎng)絡(luò)游戲[J]. 包東智.  當(dāng)代通信. 2003(17)
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲——金礦還是錢(qián)坑??[J]. 天軍.  科技創(chuàng)業(yè)月刊. 2003(06)
[5]網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的個(gè)性化信息服務(wù)[J]. 馬彪,繆建紅.  市場(chǎng)周刊(商務(wù)營(yíng)銷(xiāo)). 2003(04)



本文編號(hào):3182848

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