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中國電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈及贏利模式研究

發(fā)布時間:2016-11-20 19:35

  本文關(guān)鍵詞:中國電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈及贏利模式研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


《北京工商大學(xué)》 2007年

中國電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈及贏利模式研究

韓蕾  

【摘要】: 從20世紀90年代末開始,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在世界經(jīng)濟發(fā)展中嶄露頭角,在發(fā)展速度和經(jīng)濟地位上顯示了強勁的力量。電子游戲業(yè)是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,它既具有創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)獨特的產(chǎn)業(yè)特性,也同樣具備了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)蓬勃的發(fā)展勢頭。隨著電腦、互聯(lián)網(wǎng)、手機在社會、經(jīng)濟生活中的普及,以此為平臺衍生的電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和移動游戲獲得了巨大的發(fā)展空間。游戲產(chǎn)業(yè)也因其高速的發(fā)展和文化創(chuàng)意的內(nèi)涵成為國家軟實力競爭的重要指標(biāo)。 我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展遠遠晚于歐美、韓日等國。但短短的幾年中,市場規(guī)模迅速擴大,創(chuàng)造的直接利潤和帶來的間接利潤不可小覷。而在游戲市場上,我國游戲業(yè)面臨著來自外國游戲產(chǎn)品的激烈競爭和自身的種種問題,增強我國游戲產(chǎn)業(yè)的國內(nèi)國際競爭力成為當(dāng)務(wù)之急。 贏利模式是基于產(chǎn)業(yè)鏈的價值創(chuàng)造方式,是影響游戲產(chǎn)業(yè)競爭力的一個重要因素。本文從產(chǎn)業(yè)鏈入手,以運營流程為線索,分別對上游環(huán)節(jié)、中游的服務(wù)環(huán)節(jié)和下游的渠道分銷環(huán)節(jié)進行充分的研究,尋找游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)中的價值凝結(jié)點。并進一步延伸對產(chǎn)業(yè)鏈條的研究,對電子游戲產(chǎn)業(yè)的增值空間進行探討,目的在于能從游戲產(chǎn)業(yè)鏈整合基礎(chǔ)上對贏利模式開展研究。 在贏利模式的分析中,不僅著眼于產(chǎn)業(yè)價值鏈,更從核心價值、贏利對象、利潤杠桿、收入來源以及利潤屏障的角度深入探討,剖析游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式的構(gòu)成和表現(xiàn)。電子游戲產(chǎn)業(yè)的核心價值表現(xiàn)為游戲內(nèi)容的差異化,它所反映的文化內(nèi)涵和技術(shù)支撐是提升我國游戲產(chǎn)業(yè)競爭力的重要方面。

【關(guān)鍵詞】:
【學(xué)位授予單位】:北京工商大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2007
【分類號】:F49
【目錄】:

  • 摘要2-3
  • Abstract3-7
  • 緒論7-15
  • 一、論文研究背景和目的7-8
  • 二、相關(guān)領(lǐng)域的理論文獻綜述8-12
  • (一) 關(guān)于產(chǎn)業(yè)鏈和贏利模式的理論8-10
  • (二) 關(guān)于電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈與贏利模式的研究10-12
  • 三、論文研究設(shè)想12-14
  • 四、論文研究方法和創(chuàng)新點14-15
  • 第一章 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述15-24
  • 一、電子游戲的分類15-16
  • 二、國外電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況16-21
  • 三、國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)與市場發(fā)展21-24
  • 第二章 中國電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)24-34
  • 一、產(chǎn)業(yè)鏈上游25-27
  • (一) 游戲軟件開發(fā)商25-26
  • (二) 游戲硬件提供商26-27
  • 二、產(chǎn)業(yè)鏈中游27-29
  • (一) 游戲軟件發(fā)行商和運營商27-28
  • (二) 基礎(chǔ)電信服務(wù)商28-29
  • 三、產(chǎn)業(yè)鏈下游29-31
  • (一) 分銷商29-30
  • (二) 零售商30-31
  • (三) 游戲媒體31
  • 四、產(chǎn)業(yè)鏈的延伸31-32
  • 五、產(chǎn)業(yè)鏈的整合32-34
  • 第三章 中國電子游戲產(chǎn)業(yè)贏利模式34-49
  • 一、收入來源34-35
  • 二、贏利對象35-37
  • (一) 直接顧客——上下游企業(yè)36
  • (二) 最終顧客——玩家36-37
  • 三、核心價值37-39
  • (一) 產(chǎn)品差異化37-38
  • (二) 低成本38-39
  • 四、利潤杠桿——相關(guān)活動39-40
  • (一) 價格組合39-40
  • (二) 支付手段40
  • 五、利潤屏障40-47
  • (一) 文化內(nèi)涵40-42
  • (二) 技術(shù)支撐42-44
  • (三) 政策支持44-45
  • (四) 產(chǎn)業(yè)聚集45-47
  • 六、贏利戰(zhàn)略與路徑組合47-49
  • 結(jié)束語49-51
  • 注釋51-53
  • 參考文獻53-56
  • 攻讀學(xué)位期間公開發(fā)表的論文56-57
  • 致謝57
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    本文編號:184028

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