自媒體環(huán)境下顧客創(chuàng)造及其體驗(yàn)價(jià)值——基于微博用戶訪談的內(nèi)容分析
本文選題:自媒體 + 顧客創(chuàng)造; 參考:《管理評(píng)論》2017年04期
【摘要】:自媒體(Consumer-generated Media,CGM)是對(duì)微博、社交網(wǎng)絡(luò)、博客、虛擬社區(qū)等個(gè)人網(wǎng)絡(luò)媒體平臺(tái)的統(tǒng)稱。自媒體環(huán)境中的顧客創(chuàng)造是顧客利用具備的知識(shí)、資源和技能在自媒體中制作、上傳、再創(chuàng)造各種形式內(nèi)容的行為和過(guò)程,顧客在創(chuàng)造過(guò)程中獲得了體驗(yàn)價(jià)值。本文以微博為例,通過(guò)對(duì)26位微博用戶深度訪談的內(nèi)容分析發(fā)現(xiàn):微博上的創(chuàng)造內(nèi)容主要涉及日常生活體驗(yàn);企業(yè)的營(yíng)銷活動(dòng)、微博平臺(tái)的獎(jiǎng)勵(lì)措施、其他用戶的創(chuàng)造行為和鼓勵(lì)是影響顧客創(chuàng)造的影響因素;顧客的自主需求,受尊重和社交動(dòng)機(jī)是主要的顧客創(chuàng)造動(dòng)機(jī);顧客在創(chuàng)造過(guò)程中和過(guò)程完成以后獲得了社會(huì)聯(lián)系、社會(huì)認(rèn)同、以及娛樂(lè)創(chuàng)造體驗(yàn)價(jià)值。最后本文提出命題,構(gòu)建了初步理論模型。企業(yè)應(yīng)該對(duì)顧客創(chuàng)造行為的影響因素施加影響,通過(guò)顧客的真實(shí)體驗(yàn)激發(fā)顧客的創(chuàng)造動(dòng)機(jī),根據(jù)創(chuàng)造動(dòng)機(jī)和創(chuàng)造體驗(yàn)價(jià)值制定營(yíng)銷策略,進(jìn)而影響顧客創(chuàng)造行為。本文的研究結(jié)論有助于營(yíng)銷者理解微博用戶行為,從而為有效激發(fā)顧客創(chuàng)造行為,利用顧客創(chuàng)造內(nèi)容進(jìn)行有效企業(yè)營(yíng)銷傳播提供理論支持。
[Abstract]:Consumer-generated Media is a generic term for personal online media platforms such as Weibo, social networks, blogs, and virtual communities. Customer creation in self-media environment is the behavior and process of making, uploading, and creating various forms of content in the media using the knowledge, resources and skills that customers possess, and the customer obtains the experience value in the process of creation. This paper takes Weibo as an example, through in-depth interviews with 26 Weibo users, and finds that the content created on Weibo mainly involves daily life experience, marketing activities of enterprises, incentive measures of Weibo platform, The creative behavior and encouragement of other users are the influencing factors of customer creation; the independent needs, respect and social motivation of customers are the main motivations of customer creation; the customers get social connections in the process of creation and after the completion of the process. Social identity and entertainment create experiential value. Finally, this paper puts forward a proposition and constructs a preliminary theoretical model. The enterprise should exert influence on the influencing factors of the customer's creative behavior, stimulate the customer's creative motivation through the customer's real experience, and formulate the marketing strategy according to the creation motive and the creation experience value, and then influence the customer's creative behavior. The conclusion of this paper is helpful for marketers to understand the behavior of Weibo users so as to provide theoretical support for effectively stimulating customer creation behavior and making use of customer created content for effective enterprise marketing communication.
【作者單位】: 天津師范大學(xué)管理學(xué)院;中國(guó)人民大學(xué)商學(xué)院;浙江省杭電智慧城市研究中心電子商務(wù)與電子政務(wù)研究所;桂林理工大學(xué)現(xiàn)代企業(yè)管理研究中心;香港大學(xué)經(jīng)濟(jì)及工商管理學(xué)院;
【基金】:國(guó)家自然科學(xué)基金青年項(xiàng)目(71502128) 浙江省杭電智慧城市研究中心項(xiàng)目(ZXZH1401012) 杭州電子科技大學(xué)項(xiàng)目ZX150202304002);杭州電子科技大學(xué)講座教授項(xiàng)目(ZX140204304002/001) 廣西高校人文社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地基金資助
【分類號(hào)】:F274
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本文編號(hào):2115327
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