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網絡游戲的顧客感知價值與顧客滿意及顧客忠誠關系的實證研究

發(fā)布時間:2021-01-02 01:24
  隨著人們對互聯(lián)網的接受程度逐漸提高,越來越多的人選擇網絡游戲作為休閑娛樂的主要方式,這使得網絡游戲快速的發(fā)展,如今已經成為互聯(lián)網行業(yè)的支柱產業(yè)。根據艾瑞咨詢發(fā)布的2012年Q2季度網游核心數據,結果顯示,2012年Q2季度中國網游的整體市場規(guī)模預計將達到124.9億元,同比增長17.8%。與此同時,企業(yè)收入市場規(guī)模達到140億元,同比增長21.4%?梢,網絡游戲的市場規(guī)模較大,并仍然以較高的速度持續(xù)增長。在如此激烈的網絡游戲市場競爭環(huán)境下,各游戲運營商已經意識到顧客忠誠的重要性,但是對其驅動因素有哪些仍然存在較大的爭議和疑問,本文通過實證分析驗證網絡游戲顧客感知價值的幾個維度,以及研究網絡游戲顧客感知價值、顧客滿意及顧客忠誠的關系,從網絡游戲顧客感知價值的角度研究對顧客滿意及顧客忠誠的影響因素,以期為網絡游戲企業(yè)有效實施顧客滿意、顧客忠誠戰(zhàn)略實施及各項策略的制定提供理論指導和建議,為企業(yè)創(chuàng)造更多的價值。本研究首先回顧了顧客感知價值、顧客滿意、顧客滿意等方面的相關理論,在大量閱讀文獻和分析歸納的基礎上,引入了角色發(fā)展、自我實現(xiàn)、交往互動、休閑娛樂為顧客感知價值的4個維度,在網絡游戲顧客... 

【文章來源】:華南理工大學廣東省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數】:79 頁

【學位級別】:碩士

【部分圖文】:

網絡游戲的顧客感知價值與顧客滿意及顧客忠誠關系的實證研究


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【參考文獻】:
期刊論文
[1]中國網游市場顧客價值構成要素探測[J]. 于萍,桑文田.  北京工商大學學報(社會科學版). 2011(04)
[2]基于顧客感知價值的服務企業(yè)競爭力探析[J]. 范秀成,羅海成.  南開管理評論. 2003(06)
[3]顧客滿意感與忠誠感關系的實證研究[J]. 汪純孝,韓小蕓,溫碧燕.  南開管理評論. 2003(04)
[4]基于顧客感知價值的顧客滿意研究[J]. 白長虹,廖偉.  南開學報. 2001(06)
[5]西方的顧客價值研究及其實踐啟示[J]. 白長虹.  南開管理評論. 2001(02)



本文編號:2952372

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