基于GameFlow模型的教育游戲黏著度分析研究
本文關(guān)鍵詞:基于GameFlow模型的教育游戲黏著度分析研究
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【摘要】:黏著度的產(chǎn)生會(huì)讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生感情而愿意追加成本,比如時(shí)間、精力、金錢等。為此,增強(qiáng)教育游戲?qū)W(xué)生的持續(xù)吸引力,即盡可能地提高教育游戲?qū)W(xué)生的"黏著度",是教育游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)亟待解決的問題。通過分析游戲黏著度產(chǎn)生的原因,包括審美體驗(yàn)、成就感、歸屬感和好奇心;進(jìn)而以GameFlow模型為基礎(chǔ)提出了教育游戲黏著度提高的切入點(diǎn),認(rèn)為應(yīng)從注意、挑戰(zhàn)、技能、目標(biāo)、反饋、控制、沉浸和交互幾個(gè)方面著手;最后提出了教育游戲黏著度的提高策略,詳細(xì)分析了玩家視角、"敘事"和"交互設(shè)計(jì)"在教育游戲中的實(shí)施方案。
【作者單位】: 陜西師范大學(xué)知識(shí)媒體研究所新聞與傳播學(xué)院;
【關(guān)鍵詞】: 心流 GameFlow 黏著度 教育游戲
【基金】:陜西師范大學(xué)知識(shí)媒體研究所承擔(dān)廣州中智科技有限公司資助的“知識(shí)媒體教育應(yīng)用研究”(項(xiàng)目編號(hào):08H1002018)課題成果之一
【分類號(hào)】:G434
【正文快照】: 一、問題的提出“黏著度”一詞最早出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,指用戶對(duì)網(wǎng)站的重[1]復(fù)使用度,用來描述網(wǎng)站對(duì)于用戶的吸引力,后來人們也用該詞形容玩家對(duì)某款游戲的依賴程度。游戲黏著度包含兩個(gè)概念,第一個(gè)概念為:玩家單次持續(xù)游戲時(shí)間的長短;第二個(gè)概念是:玩家隨時(shí)會(huì)在條件和時(shí)間適合
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,本文編號(hào):727736
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