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教育游戲中玩家成就目標(biāo)對學(xué)業(yè)情緒的影響研究

發(fā)布時間:2017-06-26 18:11

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【摘要】:在教育游戲環(huán)境中,探討不同玩家的成就目標(biāo)對學(xué)業(yè)情緒的影響將有助于教育游戲的情感化設(shè)計。請36位玩家對6款電子游戲的教育性進(jìn)行評價,將他們的評測分?jǐn)?shù)與量表相對照,最終選擇"平衡球"、"極速拯救"和"邏輯之門"作為本研究的實驗環(huán)境。隨機(jī)測量300名在校大學(xué)生的成就目標(biāo)定向,并從中選擇40名被試參與后續(xù)實驗,測量教育游戲過程中他們的學(xué)業(yè)情緒。研究結(jié)果顯示,在三款不同類型的教育游戲中,成就目標(biāo)與學(xué)業(yè)情緒均存在不同程度的相關(guān)關(guān)系:掌握趨近目標(biāo)與積極高喚醒度情緒存在明顯的正相關(guān),與消極情緒成明顯的負(fù)相關(guān);掌握回避目標(biāo)與積極低喚醒度情緒存在負(fù)相關(guān),與消極高喚醒度情緒成明顯的正相關(guān);成績趨近目標(biāo)與積極高喚醒度情緒存在明顯的正相關(guān)關(guān)系,與消極情緒成明顯的負(fù)相關(guān)關(guān)系;成績回避目標(biāo)與消極高喚醒度情緒成明顯的正相關(guān)關(guān)系,與積極高喚醒度情緒成明顯的負(fù)相關(guān)關(guān)系。
【作者單位】: 無錫市第一中學(xué);南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院教育技術(shù)系;
【關(guān)鍵詞】教育游戲 成就目標(biāo) 學(xué)業(yè)情緒
【基金】:全國教育科學(xué)規(guī)劃課題“電子游戲環(huán)境下學(xué)習(xí)行為研究”(課題編號:DCA090319) 江蘇省教育廳高校哲學(xué)社會科學(xué)課題“Web 2.0環(huán)境下參與式教學(xué)研究”(課題編號:09SJB880038)的階段性研究成果
【分類號】:G434
【正文快照】: 一、問題的提出教育游戲還沒有統(tǒng)一的定義,但是,學(xué)者們普遍認(rèn)為,教育游戲是采用電子游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境進(jìn)行教育的,是教育、游戲兩大領(lǐng)域整合的產(chǎn)物。Buckingham和Scanlon(2002)認(rèn)為,“Edutainment是一種混合式的,緊緊依靠視覺化的學(xué)習(xí)材料,以某種敘述或類似游戲的較少說教的方

【參考文獻(xiàn)】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前5條

1 周穎;張,

本文編號:487094


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