基于情感滿足的MOBA手機(jī)游戲付費(fèi)意愿研究
發(fā)布時(shí)間:2023-03-01 18:41
伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)及智能終端的迭代,越來(lái)越多的電腦PC端功能向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,娛樂(lè)功能也不例外;游戲作為網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)的重要代表之一,在此浪潮中也不斷更新著生存形態(tài)。在游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展中,MOBA手機(jī)游戲以其深度的體驗(yàn)、便捷的操作等特性吸引了大批玩家,特別是國(guó)民手游《王者榮耀》的成功更是將MOBA手機(jī)游戲的發(fā)展帶入了一個(gè)新階段,僅在2020年1月《王者榮耀》收入就超過(guò)1.5億美元,除夕單日流水高達(dá)20億元,不可謂不驚人。值得思考的是,作為最“吸金”的游戲類型之一,MOBA手機(jī)游戲是如何構(gòu)建自身的吸金點(diǎn),而MOBA手機(jī)游戲玩家又是如何產(chǎn)生付費(fèi)意愿?針對(duì)這些問(wèn)題,本研究將依據(jù)消費(fèi)者購(gòu)買決策的路徑,引入情感滿足構(gòu)建MOBA手機(jī)游戲玩家付費(fèi)的影響因素模型,探究MOBA手機(jī)游戲內(nèi)部因素與外部因素對(duì)付費(fèi)意愿的影響路徑。本研究一方面能夠豐富手機(jī)游戲付費(fèi)的相關(guān)研究?jī)?nèi)容與資料,另一方面也能夠?yàn)镸OBA手機(jī)游戲的市場(chǎng)實(shí)踐提供參考,為MOBA手機(jī)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)提供策略指導(dǎo)建議。本研究以MOBA手機(jī)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,主要采取文獻(xiàn)分析法、小組訪談法、問(wèn)卷調(diào)查法等,共計(jì)回收有效問(wèn)卷420份,并使用SPSS 25.0及AMOS ...
【文章頁(yè)數(shù)】:149 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
一、緒論
(一)研究背景
(二)研究問(wèn)題的提出
(三)研究目的與意義
1、研究目的
2、研究意義
(四)研究方法
(五)研究思路與研究?jī)?nèi)容
二、相關(guān)理論與文獻(xiàn)綜述
(一)國(guó)內(nèi)外游戲歷史與產(chǎn)業(yè)發(fā)展
1、游戲的發(fā)展與手機(jī)游戲
2、手機(jī)游戲的基本特點(diǎn)
3、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
4、中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展前景
(二)MOBA手機(jī)游戲研究
1、MOBA手機(jī)游戲的定義
2、MOBA游戲的歷史發(fā)展
3、MOBA游戲的研究現(xiàn)狀
(三)情感需求及情感滿足研究
1、情感的定義
2、情感需求及情感滿足相關(guān)理論研究
(四)用戶體驗(yàn)研究
1、用戶體驗(yàn)相關(guān)理論研究
2、游戲用戶體驗(yàn)相關(guān)研究
3、心流體驗(yàn)相關(guān)理論研究
(五)消費(fèi)者購(gòu)買決策研究
1、消費(fèi)者行為模式發(fā)展
2、消費(fèi)者購(gòu)買決策模式研究
3、顧客感知價(jià)值理論研究
(六)付費(fèi)意愿與游戲付費(fèi)意愿研究
1、付費(fèi)意愿定義及相關(guān)研究
2、付費(fèi)意愿理論基礎(chǔ)
3、游戲付費(fèi)意愿相關(guān)研究
(七)本章小結(jié)
三、研究變量與假設(shè)
(一)研究變量及操作化定義
1、游戲產(chǎn)品屬性
2、游戲社交互動(dòng)
3、游戲成就榮譽(yù)
4、游戲操作挑戰(zhàn)
5、游戲技術(shù)創(chuàng)新
6、游戲營(yíng)銷環(huán)境
7、情感滿足
8、付費(fèi)意愿
(二)研究模型的構(gòu)建
(三)研究假設(shè)
(四)本章小結(jié)
四、研究設(shè)計(jì)
(一)研究對(duì)象與樣本
(二)調(diào)查內(nèi)容與問(wèn)卷設(shè)計(jì)
1、小組訪談
2、量表建構(gòu)與問(wèn)卷設(shè)計(jì)
(三)數(shù)據(jù)分析工具及方法
(四)調(diào)研實(shí)踐與數(shù)據(jù)收集
(五)本章小結(jié)
五、數(shù)據(jù)分析與假設(shè)驗(yàn)證
(一)描述性統(tǒng)計(jì)分析
1、人口基本特征統(tǒng)計(jì)
2、玩家游戲使用行為及付費(fèi)行為統(tǒng)計(jì)
3、測(cè)量指標(biāo)描述性統(tǒng)計(jì)分析
(二)信度分析
(三)效度分析
(四)假設(shè)模型相關(guān)性分析檢驗(yàn)
(五)假設(shè)模型結(jié)構(gòu)方程分析檢驗(yàn)
1、假設(shè)模型擬合度檢驗(yàn)
2、假設(shè)模型路徑分析與檢驗(yàn)
(六)情感滿足中介變量檢驗(yàn)
(七)假設(shè)模型驗(yàn)證結(jié)果
(八)本章小結(jié)
六、建議與展望
(一)研究結(jié)果分析
(二)策略與建議
(三)研究局限與研究展望
結(jié)論
參考文獻(xiàn)
附錄1 MOBA手機(jī)游戲付費(fèi)意愿調(diào)查問(wèn)卷
攻讀碩士學(xué)位期間取得的研究成果
致謝
附件
本文編號(hào):3752026
【文章頁(yè)數(shù)】:149 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
一、緒論
(一)研究背景
(二)研究問(wèn)題的提出
(三)研究目的與意義
1、研究目的
2、研究意義
(四)研究方法
(五)研究思路與研究?jī)?nèi)容
二、相關(guān)理論與文獻(xiàn)綜述
(一)國(guó)內(nèi)外游戲歷史與產(chǎn)業(yè)發(fā)展
1、游戲的發(fā)展與手機(jī)游戲
2、手機(jī)游戲的基本特點(diǎn)
3、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
4、中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展前景
(二)MOBA手機(jī)游戲研究
1、MOBA手機(jī)游戲的定義
2、MOBA游戲的歷史發(fā)展
3、MOBA游戲的研究現(xiàn)狀
(三)情感需求及情感滿足研究
1、情感的定義
2、情感需求及情感滿足相關(guān)理論研究
(四)用戶體驗(yàn)研究
1、用戶體驗(yàn)相關(guān)理論研究
2、游戲用戶體驗(yàn)相關(guān)研究
3、心流體驗(yàn)相關(guān)理論研究
(五)消費(fèi)者購(gòu)買決策研究
1、消費(fèi)者行為模式發(fā)展
2、消費(fèi)者購(gòu)買決策模式研究
3、顧客感知價(jià)值理論研究
(六)付費(fèi)意愿與游戲付費(fèi)意愿研究
1、付費(fèi)意愿定義及相關(guān)研究
2、付費(fèi)意愿理論基礎(chǔ)
3、游戲付費(fèi)意愿相關(guān)研究
(七)本章小結(jié)
三、研究變量與假設(shè)
(一)研究變量及操作化定義
1、游戲產(chǎn)品屬性
2、游戲社交互動(dòng)
3、游戲成就榮譽(yù)
4、游戲操作挑戰(zhàn)
5、游戲技術(shù)創(chuàng)新
6、游戲營(yíng)銷環(huán)境
7、情感滿足
8、付費(fèi)意愿
(二)研究模型的構(gòu)建
(三)研究假設(shè)
(四)本章小結(jié)
四、研究設(shè)計(jì)
(一)研究對(duì)象與樣本
(二)調(diào)查內(nèi)容與問(wèn)卷設(shè)計(jì)
1、小組訪談
2、量表建構(gòu)與問(wèn)卷設(shè)計(jì)
(三)數(shù)據(jù)分析工具及方法
(四)調(diào)研實(shí)踐與數(shù)據(jù)收集
(五)本章小結(jié)
五、數(shù)據(jù)分析與假設(shè)驗(yàn)證
(一)描述性統(tǒng)計(jì)分析
1、人口基本特征統(tǒng)計(jì)
2、玩家游戲使用行為及付費(fèi)行為統(tǒng)計(jì)
3、測(cè)量指標(biāo)描述性統(tǒng)計(jì)分析
(二)信度分析
(三)效度分析
(四)假設(shè)模型相關(guān)性分析檢驗(yàn)
(五)假設(shè)模型結(jié)構(gòu)方程分析檢驗(yàn)
1、假設(shè)模型擬合度檢驗(yàn)
2、假設(shè)模型路徑分析與檢驗(yàn)
(六)情感滿足中介變量檢驗(yàn)
(七)假設(shè)模型驗(yàn)證結(jié)果
(八)本章小結(jié)
六、建議與展望
(一)研究結(jié)果分析
(二)策略與建議
(三)研究局限與研究展望
結(jié)論
參考文獻(xiàn)
附錄1 MOBA手機(jī)游戲付費(fèi)意愿調(diào)查問(wèn)卷
攻讀碩士學(xué)位期間取得的研究成果
致謝
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本文編號(hào):3752026
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