身份認同視閾下網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的人際交往研究
發(fā)布時間:2021-12-09 04:17
網(wǎng)絡(luò)游戲的流行已經(jīng)成為當下不可否認的社會現(xiàn)實。網(wǎng)絡(luò)游戲正在進入大眾日常生活,成為了人們的生活方式。作為一種網(wǎng)絡(luò)文化景觀和集體行動,在網(wǎng)絡(luò)游戲歷史性地改變了眾多玩家的社會行為軌跡的同時,也塑造了這個群體更為復雜的“游戲人”的特征。社會輿論對于網(wǎng)絡(luò)游戲的評價褒貶不一,玩家在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為表征往往會加劇社會整體對于網(wǎng)絡(luò)游戲的誤解。本文認為,玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲行為紛繁復雜,情感體驗豐富多彩,從身份認同的理論視角出發(fā),針對玩家群體的人際交往的研究應(yīng)該能幫助大眾解除關(guān)于網(wǎng)游玩家的迷思。本文依托網(wǎng)絡(luò)游戲形成的全新人際交往空間,分析了網(wǎng)游中個體和社群之間的互動與傳播,通過研究網(wǎng)絡(luò)游戲玩家身份認同意識得出結(jié)論:在網(wǎng)絡(luò)游戲人際交往中,部分玩家能夠滿足其一定程度的心理需求,這種心理需求是在現(xiàn)實生活中不能完全得到滿足的;網(wǎng)游中的人際交往能夠緩和玩家的自我存在和社會關(guān)系之間的矛盾;還能使玩家的自我認同、集體認同和社會認同得到推進。本研究有助于匡正大眾的偏見,并為網(wǎng)游玩家人際交往的正向發(fā)展提供合理化的建議。
【文章來源】:蘭州財經(jīng)大學甘肅省
【文章頁數(shù)】:47 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究目的和意義
1.3 研究現(xiàn)狀
1.3.1 國外研究現(xiàn)狀
1.3.2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀
1.3.3 研究發(fā)現(xiàn)
1.4 研究方法
2 概念界定
2.1 身份認同理論梳理
2.2 游戲的定義及性質(zhì)
2.3 游戲的功能
2.3.1 “游戲的人”
2.3.2 “游戲人”在當代的投射
3 網(wǎng)游中個體和社群之間的互動與傳播
3.1 網(wǎng)游中的交互行為
3.1.1 互動與傳播理論的梳理
3.1.2 網(wǎng)游中交往動機的形成
3.1.3 網(wǎng)游中的人際交往行為
3.2 網(wǎng)游中人際關(guān)系建立的路徑
3.2.1 “網(wǎng)生型關(guān)系”的建立
3.2.2 以強關(guān)系為基礎(chǔ)的弱關(guān)系拓展
3.3 游戲者的傳播
3.3.1 生產(chǎn)者到游戲者之間的大眾傳播
3.3.2 生產(chǎn)者與游戲者之間的類組織傳播
3.3.3 游戲者之間基于網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的組織傳播
3.3.4 游戲者之間的類人際傳播
3.4 游戲社群的互動與傳播
3.4.1 游戲內(nèi)社群
3.4.2 游戲外社群
4 身份認同:玩家的群際分界線
4.1 網(wǎng)際的虛擬性和匿名性
4.1.1 虛擬身份的流動性
4.1.2 等級重建
4.1.3 新的倫理困境
4.2 重塑自我的游戲
4.2.1 釋放自我的不同面向
4.2.2 獲得心理滿足
4.3 自我認同與群體認同
4.3.1 自我認同
4.3.2 群體認同
5 結(jié)語
參考文獻
后記
本文編號:3529903
【文章來源】:蘭州財經(jīng)大學甘肅省
【文章頁數(shù)】:47 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究目的和意義
1.3 研究現(xiàn)狀
1.3.1 國外研究現(xiàn)狀
1.3.2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀
1.3.3 研究發(fā)現(xiàn)
1.4 研究方法
2 概念界定
2.1 身份認同理論梳理
2.2 游戲的定義及性質(zhì)
2.3 游戲的功能
2.3.1 “游戲的人”
2.3.2 “游戲人”在當代的投射
3 網(wǎng)游中個體和社群之間的互動與傳播
3.1 網(wǎng)游中的交互行為
3.1.1 互動與傳播理論的梳理
3.1.2 網(wǎng)游中交往動機的形成
3.1.3 網(wǎng)游中的人際交往行為
3.2 網(wǎng)游中人際關(guān)系建立的路徑
3.2.1 “網(wǎng)生型關(guān)系”的建立
3.2.2 以強關(guān)系為基礎(chǔ)的弱關(guān)系拓展
3.3 游戲者的傳播
3.3.1 生產(chǎn)者到游戲者之間的大眾傳播
3.3.2 生產(chǎn)者與游戲者之間的類組織傳播
3.3.3 游戲者之間基于網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的組織傳播
3.3.4 游戲者之間的類人際傳播
3.4 游戲社群的互動與傳播
3.4.1 游戲內(nèi)社群
3.4.2 游戲外社群
4 身份認同:玩家的群際分界線
4.1 網(wǎng)際的虛擬性和匿名性
4.1.1 虛擬身份的流動性
4.1.2 等級重建
4.1.3 新的倫理困境
4.2 重塑自我的游戲
4.2.1 釋放自我的不同面向
4.2.2 獲得心理滿足
4.3 自我認同與群體認同
4.3.1 自我認同
4.3.2 群體認同
5 結(jié)語
參考文獻
后記
本文編號:3529903
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