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基于SOR理論的游戲類直播應(yīng)用持續(xù)使用的設(shè)計研究

發(fā)布時間:2021-03-15 14:47
  本文的研究方向是基于SOR理論的游戲類直播應(yīng)用的持續(xù)使用研究。由于互聯(lián)網(wǎng)直播的熱潮以及游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和擴張,以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步,讓游戲直播應(yīng)運而生,而游戲直播帶給人們獨特的娛樂體驗以及實時性的互動讓游戲直播迅速躥紅。由于游戲直播從直播中獨立出來的時間較短,對于游戲直播的研究基本都還是從發(fā)展趨勢、歷史等方面來進行,對于應(yīng)用本身的設(shè)計研究還較少。在現(xiàn)有的直播應(yīng)用中同質(zhì)化的現(xiàn)象較為嚴重,用戶不會對平臺產(chǎn)生依賴,用戶的流動性較大,因此如何讓用戶能持續(xù)使用應(yīng)用是急需考慮的問題。本文的研究就是以游戲類直播應(yīng)用的持續(xù)使用為出發(fā)點進行的,以心理學(xué)中的SOR理論為基礎(chǔ),力圖為游戲類直播應(yīng)用提出相關(guān)的設(shè)計方法,提升用戶的體驗,讓用戶能夠長期的持續(xù)使用應(yīng)用。本文以SOR理論為基礎(chǔ)結(jié)合了相關(guān)理論的分析,以游戲類直播應(yīng)用為研究對象,以用戶持續(xù)使用為目標(biāo),建立了基于SOR理論的游戲類直播應(yīng)用的持續(xù)使用行為模型,將前因變量定為主觀規(guī)范、系統(tǒng)質(zhì)量、信息質(zhì)量及服務(wù)質(zhì)量,將中介變量定為感知娛樂、感知專注、感知有用和感知易用,將結(jié)果變量定為持續(xù)使用行為,并對模型進行了驗證及優(yōu)化。模型結(jié)果表明服務(wù)質(zhì)量對于中介變量的影響最為顯著,而在中介變量中感知娛樂對于持續(xù)使用行為的影響最大,因此在對應(yīng)用進行設(shè)計時需要強化服務(wù)質(zhì)量以及娛樂的情感體驗。根據(jù)前因變量的評價標(biāo)準,結(jié)合中介變量提出了觸發(fā)用戶持續(xù)使用行為的相關(guān)設(shè)計方法,為設(shè)計實踐提供相關(guān)的參考。通過對競品的分析以及對用戶的調(diào)研,創(chuàng)建了游戲類直播應(yīng)用的用戶人物角色及場景劇本,對用戶進行了定位,并對用戶的需求進行了優(yōu)先級的分類。結(jié)合前期的調(diào)研分析和提出的設(shè)計方法,完成了產(chǎn)品的信息構(gòu)架、原型以及視覺設(shè)計。
【學(xué)位授予單位】:江南大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號】:G898;G206
文章目錄
摘要
Abstract
第一章 緒論
    1.1 研究背景
        1.1.1 游戲類直播的蓬勃發(fā)展
        1.1.2 游戲類直播應(yīng)用的發(fā)展
    1.2 研究現(xiàn)狀
        1.2.1 S-O-R理論方面
        1.2.2 游戲類直播方面
        1.2.3 持續(xù)使用行為的研究
    1.3 課題研究的目的和意義
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意義
    1.4 論文的創(chuàng)新點
    1.5 研究思路
第二章 相關(guān)理論與綜述
    2.1 游戲類直播應(yīng)用的相關(guān)綜述
        2.1.1 游戲直播的概念
        2.1.2 游戲直播的特點
        2.1.3 游戲直播的發(fā)展及未來趨勢
        2.1.4 游戲類直播應(yīng)用的發(fā)展現(xiàn)狀
    2.2 S-O-R理論相關(guān)綜述
        2.2.1 S-O-R概念
        2.2.2 S-O-R理論的應(yīng)用及發(fā)展
        2.2.3 S-O-R理論與游戲類直播應(yīng)用
    2.3 持續(xù)使用的相關(guān)概述
        2.3.1 持續(xù)使用的概念
        2.3.2 持續(xù)使用的影響因素
        2.3.3 研究持續(xù)使用的意義
第三章 游戲類直播應(yīng)用持續(xù)使用行為的SOR模型構(gòu)建
    3.1 理論模型
        3.1.1 研究變量選擇
        3.1.2 理論模型
        3.1.3 研究假設(shè)及測量量表
    3.2 問卷調(diào)研
        3.2.1 調(diào)研目的
        3.2.2 調(diào)研對象與場所
        3.2.3 調(diào)研應(yīng)用的選擇
    3.3 模型效度與信度評估
        3.3.1 問卷信度與效度評估
        3.3.2 數(shù)據(jù)分析
        3.3.3 模型優(yōu)化
第四章 游戲類直播應(yīng)用持續(xù)使用設(shè)計方法
    4.1 游戲類直播應(yīng)用的設(shè)計模型構(gòu)建
    4.2 感知娛樂
        4.2.1 允許用戶任意操作
        4.2.2 增強系統(tǒng)容錯性
        4.2.3 術(shù)語的使用
        4.2.4 保障用戶信息安全
        4.2.5 娛樂化的互動
        4.2.6 美觀的界面
        4.2.7 激勵用戶
    4.3 感知專注
        4.3.1 快速的響應(yīng)
        4.3.2 漸進性的信息排列
        4.3.3 合適的反饋
        4.3.4 一致的視覺表達
        4.3.5 故事化情景的引入
    4.4 感知有用
        4.4.1 建立良好的品牌形象
        4.4.2 必要的更新
        4.4.3 有效的內(nèi)容
        4.4.4 明確的功能主體
        4.4.5 滿足個性化需求
    4.5 感知易用
        4.5.1 使用及更新向?qū)?/div>
        4.5.2 信息的易理解性
        4.5.3 符合用戶習(xí)慣
第五章 設(shè)計實踐
    5.1 項目背景
    5.2 競品分析
    5.3 用戶研究
        5.3.1 用戶調(diào)研
        5.3.2 目標(biāo)人群定位
        5.3.3 人物角色
        5.3.4 場景劇本
        5.3.5 需求分析
    5.4 游戲類直播應(yīng)用的設(shè)計
        5.4.1 設(shè)計方法導(dǎo)入
        5.4.2 信息架構(gòu)
        5.4.3 交互原型設(shè)計
        5.4.4 視覺設(shè)計
第六章 主要結(jié)論與展望
致謝
參考文獻
附錄
    附錄A:游戲類直播應(yīng)用的用戶持續(xù)使用行為調(diào)查問卷
    附錄B:游戲類直播應(yīng)用的用戶使用行為調(diào)查問卷
    附錄C:作者在攻讀碩士學(xué)位期間取得

【參考文獻】

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本文編號:1817787


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