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數(shù)字化游戲的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型建構(gòu)

發(fā)布時(shí)間:2017-09-18 06:17

  本文關(guān)鍵詞:數(shù)字化游戲的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型建構(gòu)


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【摘要】:數(shù)字化游戲如今不僅僅是娛樂的載體,而且被廣泛運(yùn)用到教育領(lǐng)域中,針對(duì)數(shù)字化游戲的研究也越來越豐富。無論是從娛樂角度還是從教學(xué)的角度出發(fā),游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)都必須得考慮一個(gè)問題——如何設(shè)置游戲中難度,然而有關(guān)游戲難度設(shè)置方面的研究卻尚未成熟。正是由于缺乏這方面的理論支持,所以導(dǎo)致某些游戲中的難度和游戲?qū)W習(xí)者的能力不相匹配,直接影響了學(xué)習(xí)者在游戲中的游戲體驗(yàn)。 本研究將在分析綜合國內(nèi)外動(dòng)態(tài)難度調(diào)整研究理論的基礎(chǔ)之上,整合學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)中技能發(fā)展的特點(diǎn),借鑒項(xiàng)目反映理論中提供的難度調(diào)整思想,構(gòu)建出游戲中動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的理論模型。本研究的主要內(nèi)容包括以下四個(gè)方面。 (1)游戲難度調(diào)整理論的研究。在文獻(xiàn)資料分析的基礎(chǔ)上對(duì)游戲難度調(diào)整的相關(guān)概念進(jìn)行界定;分析與游戲中難度調(diào)整相關(guān)的因素,為游戲設(shè)計(jì)者提供理論支持;通過對(duì)國內(nèi)外游戲難度調(diào)整的相關(guān)研究進(jìn)行梳理,提出了游戲難度調(diào)整方式的分類方法。 (2)游戲難度設(shè)置曲線的構(gòu)建;诔两w驗(yàn)理論、最近發(fā)展區(qū)理論,以及技能學(xué)習(xí)理論的分析,,提出了游戲的一般難度設(shè)置曲線模型,為動(dòng)態(tài)難度調(diào)整研究奠定理論基礎(chǔ)。 (3)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整過程模型的構(gòu)建。本研究借鑒項(xiàng)目反映理論評(píng)價(jià)學(xué)生技能發(fā)展的思想,將其應(yīng)用于游戲難度調(diào)整的學(xué)習(xí)者技能評(píng)測(cè)算法的設(shè)計(jì)之中,實(shí)現(xiàn)對(duì)學(xué)習(xí)者能力的實(shí)時(shí)監(jiān)控與難度的調(diào)整;并在此算法的基礎(chǔ)之上構(gòu)建出動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的過程模型。 (4)游戲系統(tǒng)環(huán)境中動(dòng)態(tài)難度調(diào)整初始模型的構(gòu)建。本研究將對(duì)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整過程模型在游戲系統(tǒng)環(huán)境中進(jìn)行功能模塊的重構(gòu),將其發(fā)展為指導(dǎo)游戲開發(fā)的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整理論模型,從而為設(shè)計(jì)者提供有關(guān)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的模塊化設(shè)計(jì)思想。 (5)植入動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型的游戲?qū)嵗_發(fā)。本研究將開發(fā)了一款實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的游戲?qū)嵗,該?shí)例整合難度調(diào)整模型的各個(gè)功能模塊,體現(xiàn)出本研究難度調(diào)整的核心思想;在完成該游戲?qū)嵗O(shè)計(jì)之后,以此游戲?qū)嵗秊闇y(cè)試平臺(tái),測(cè)試與檢驗(yàn)了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型的自適應(yīng)調(diào)整結(jié)果的效度。 通過對(duì)于上述研究內(nèi)容的展開,本研究取得了以下幾個(gè)研究成果。 (1)本研究構(gòu)建了“波浪式緩坡曲線難度設(shè)置模型”。該難度設(shè)置模型為游戲設(shè)計(jì)者提供了游戲難度設(shè)置方面的理論參考依據(jù),從而讓游戲難度的設(shè)置遵循學(xué)習(xí)者技能的變化規(guī)律,更好地讓學(xué)習(xí)者在游戲中獲得最佳游戲體驗(yàn)。 (2)本研究提出了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整的“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”。本研究將項(xiàng)目反映理論中有關(guān)能力估計(jì)的思想用于學(xué)習(xí)者技能估計(jì)之中,提出了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型中學(xué)習(xí)者技能評(píng)測(cè)算法,在此技能評(píng)測(cè)算法的基礎(chǔ)之上將靜態(tài)的“波浪式緩坡曲線難度設(shè)置模型”發(fā)展為具有了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整功能的“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”,從而讓游戲難度具有了動(dòng)態(tài)的自適應(yīng)調(diào)整功能。 (3)本研究將“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”進(jìn)行模塊化設(shè)計(jì),將其發(fā)展為動(dòng)態(tài)難度調(diào)整初始模型。該初始模型包括三個(gè)模塊:學(xué)習(xí)者游戲化學(xué)習(xí)中技能監(jiān)控模塊、學(xué)習(xí)者技能分析模塊和游戲難度調(diào)整模塊。 (4)本研究開發(fā)了具有自適應(yīng)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整功能的游戲?qū)嵗短罩畱?zhàn)》,并對(duì)該游戲進(jìn)行了動(dòng)態(tài)調(diào)整功能的測(cè)試。本研究在動(dòng)態(tài)難度調(diào)整初始模型的指導(dǎo)之下設(shè)計(jì)開發(fā)了游戲《太空之戰(zhàn)》,并讓學(xué)習(xí)者對(duì)該游戲進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試結(jié)果表明該模型在難度調(diào)整方面具有一定的可行性。
【關(guān)鍵詞】:難度調(diào)整 模型構(gòu)建 數(shù)字化游戲 沉浸體驗(yàn)理論 最近發(fā)展區(qū) 挑戰(zhàn) 關(guān)卡 技能
【學(xué)位授予單位】:山東師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2014
【分類號(hào)】:G434
【目錄】:
  • 摘要6-8
  • Abstract8-10
  • 第一章 緒論10-20
  • 1.1 問題的提出10-11
  • 1.2 游戲難度調(diào)整的相關(guān)研究與應(yīng)用綜述11-15
  • 1.2.1 游戲難度調(diào)整基礎(chǔ)理論研究的現(xiàn)狀12-14
  • 1.2.2 游戲難度調(diào)整實(shí)踐應(yīng)用狀況的綜述14-15
  • 1.3 研究目標(biāo)與意義15-17
  • 1.3.1 研究目標(biāo)16-17
  • 1.3.2 研究意義17
  • 1.4 研究內(nèi)容與方法17-20
  • 1.4.1 研究內(nèi)容17-18
  • 1.4.2 研究方法18-20
  • 第二章 研究的理論基礎(chǔ)20-30
  • 2.1 數(shù)字化游戲難度的內(nèi)涵20-23
  • 2.1.1 相關(guān)概念的界定20-21
  • 2.1.2 游戲難度的分類21-23
  • 2.2 游戲難度的調(diào)整機(jī)制與調(diào)整參數(shù)23-26
  • 2.2.1 游戲難度的調(diào)整機(jī)制23-24
  • 2.2.2 游戲難度的調(diào)整參數(shù)24-26
  • 2.3 研究的理論基礎(chǔ)26-30
  • 2.3.1 沉浸體驗(yàn)理論26-27
  • 2.3.2 “最近發(fā)展區(qū)”理論27-28
  • 2.3.3 項(xiàng)目反映理論28-30
  • 第三章 游戲難度變化設(shè)置的理論模型建構(gòu)與動(dòng)態(tài)實(shí)現(xiàn)30-39
  • 3.1 游戲難度變化設(shè)置理論模型的構(gòu)建30-36
  • 3.1.1 游戲難度設(shè)置曲線概念提出的緣由30-31
  • 3.1.2 游戲難度設(shè)置曲線建構(gòu)的理念支持31-35
  • 3.1.3 游戲難度變化設(shè)置理論模型:“波浪式緩坡曲線模型”的建構(gòu)35-36
  • 3.2 游戲中難度設(shè)置曲線模型的動(dòng)態(tài)實(shí)現(xiàn)方法36-39
  • 第四章 游戲動(dòng)態(tài)難度調(diào)整過程模型的構(gòu)建39-49
  • 4.1 學(xué)習(xí)者技能評(píng)測(cè)算法的推導(dǎo)39-44
  • 4.1.1 學(xué)習(xí)者技能評(píng)測(cè)算法的推導(dǎo)基礎(chǔ)39-41
  • 4.1.2 學(xué)習(xí)者技能評(píng)測(cè)算法的推導(dǎo)過程41-44
  • 4.2 動(dòng)態(tài)難度調(diào)整“能力—挑戰(zhàn)平衡過程模型”的構(gòu)建44-45
  • 4.3 游戲難度值評(píng)價(jià)指標(biāo)的選擇45-49
  • 第五章 游戲動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型的構(gòu)建49-61
  • 5.1 動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型分析與模塊結(jié)構(gòu)劃分49-53
  • 5.1.1 已有動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型的分析與啟示49-52
  • 5.1.2 動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型建立與模塊結(jié)構(gòu)劃分52-53
  • 5.2 動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型各模塊的細(xì)化設(shè)計(jì)53-61
  • 5.2.1 學(xué)習(xí)者技能監(jiān)控模塊的細(xì)化設(shè)計(jì)54-57
  • 5.2.2 學(xué)習(xí)者能力分析模塊的細(xì)化設(shè)計(jì)57-59
  • 5.2.3 游戲難度調(diào)整模塊的細(xì)化設(shè)計(jì)59-61
  • 第六章 植入動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型的游戲?qū)嵗_發(fā)61-74
  • 6.1 學(xué)習(xí)者的能力、動(dòng)態(tài)難度調(diào)整機(jī)制與游戲界面之間的關(guān)系61-62
  • 6.2 游戲設(shè)計(jì)開發(fā)平臺(tái)的選擇62-63
  • 6.3 植入動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型的游戲?qū)嵗O(shè)計(jì)開發(fā)63-71
  • 6.4 動(dòng)態(tài)難度調(diào)整模型有效性的測(cè)評(píng)71-74
  • 第七章 總結(jié)與展望74-76
  • 7.1 研究總結(jié)74
  • 7.2 未來的工作74-76
  • 注釋76-78
  • 參考文獻(xiàn)78-80
  • 致謝80-81
  • 攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表學(xué)術(shù)成果目錄81

【參考文獻(xiàn)】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前2條

1 李莉莉;石忠;;教育游戲激活你的智力和潛能[J];教育信息化;2006年16期

2 李傳益;;項(xiàng)目反應(yīng)理論模型及參數(shù)估計(jì)方法[J];咸寧學(xué)院學(xué)報(bào);2009年02期



本文編號(hào):873862

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