基于GameFlow理論的教育游戲黏著度理論模型構(gòu)建及策略研究
本文關(guān)鍵詞:基于GameFlow理論的教育游戲黏著度理論模型構(gòu)建及策略研究
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【摘要】:游戲與教育有著一種天然的聯(lián)系,寓教于樂的教育理念進一步拉近了教育與游戲的距離?墒,近年來網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展在給一部分人帶來巨大利益的同給更多的人帶來了一系列的問題。部分缺乏自制力的青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲、不可自拔,荒廢學(xué)業(yè),嚴(yán)重影響了他們的身心發(fā)展。政府相關(guān)部門和社會各界人士都認(rèn)識到了問題的嚴(yán)重性,同時也采取了一系列的措施以盡可能減弱網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響,并向全社會呼吁健康綠色的網(wǎng)絡(luò)游戲。于是人們開始紛紛研究為什么網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诤⒆拥奈@么大?為了能玩游戲,學(xué)生們可以挖空心思想盡-切辦法的找時間,能夠不畏艱難的學(xué)習(xí)各種復(fù)雜的游戲規(guī)則,為什么我們的學(xué)生在課堂或網(wǎng)上學(xué)習(xí)中就不能出現(xiàn)這種努力探索的精神?在眾多的疑問中,人們提出了將數(shù)字化游戲引入教育,即將網(wǎng)絡(luò)游戲與教育教學(xué)結(jié)合起來,設(shè)計開發(fā)出教師、家長放心、學(xué)生喜歡的教育游戲軟件。利用信息化的手段實現(xiàn)千百年前已經(jīng)提出的“寓教于樂”的教育思想。讓學(xué)生的學(xué)習(xí)變成快樂、自愿的事情成為數(shù)字化教育游戲研究的主要目標(biāo)。 然而,教育游戲要真正走進課堂,走進學(xué)生的學(xué)習(xí)過程并非易事,部分原因是人們對游戲有一定的偏見,這當(dāng)然也源于游戲一直在人們生活中所扮演的角色就是娛樂,要真正將其與學(xué)習(xí)結(jié)合起來,人們在思想上需要一個過渡階段。但更大程度上是因為要設(shè)計開發(fā)出既能真正吸引學(xué)生,且又能促進學(xué)生學(xué)習(xí)的教育游戲是件非常困難的事情。雖然教育游戲的最終目的是促進學(xué)生玩家的學(xué)習(xí),但要實現(xiàn)這一目標(biāo),首先要使學(xué)生對游戲產(chǎn)生興趣并愿意駐留于游戲之中,這是學(xué)生進一步學(xué)習(xí)和探究的前提。這更加突顯了教育游戲黏著度這一研究課題的重要性,因此,如何提高教育游戲?qū)W(xué)生玩家的持續(xù)吸引力,設(shè)計出能夠真正吸引學(xué)生參與其中的教育游戲,成為本次研究的核心問題。 本研究在第一章緒論部分引入“教育游戲黏著度”這一概念,并對本課題提出的背景、研究現(xiàn)狀、研究的目的、方法和內(nèi)容作了詳細闡述。 第二章對游戲相關(guān)概念和教育游戲研究的理論基礎(chǔ)作了深入的研究分析,為后面章節(jié)提供了充分的理論依據(jù)。 第三章、第四章和第五章是本研究的核心部分。第三章在深入分析馬斯洛的需要層次理論和自我決定理論的基礎(chǔ)上從玩家心理訴求的層面上探討了游戲黏著度的歸因問題,認(rèn)為:玩家的寓意體驗需求、成就感的需求、歸屬感的需求以及對未知領(lǐng)域的探求欲是游戲黏著度在玩家層面上的歸因所在。 第四章是教育游戲黏著度理論模型的構(gòu)建,可以說這部分是本次研究的重中之重。本章內(nèi)容以GameFlow模型——玩家娛樂性評估模型為理論依據(jù),結(jié)合第三章的游戲黏著度歸因分析成功構(gòu)建出教育游戲黏著度的理論模型,認(rèn)為:注意力、挑戰(zhàn)、技能、控制、目標(biāo)、反饋、沉浸及交互是教育游戲內(nèi)在的、本質(zhì)的黏著度因素,而歸因理論中所提出的審美體驗、成就感、歸屬感及探求欲是教育游戲外在的黏著度因素,二者共同構(gòu)成了教育游戲黏著度影響因素模型,為后續(xù)的設(shè)計開發(fā)提供了理論依據(jù)。 第五章在教育游戲黏著度理論模型的基礎(chǔ)上,借鑒商業(yè)游戲的實現(xiàn)機制提出了教育游戲黏著度提高的策略。 第六章總結(jié)本次研究的研究結(jié)論、研究的創(chuàng)新點和不足之處,并提出后續(xù)研究的方向和擬解決的問題。 最后,希望本次研究能夠為教育游戲的研究提供可借鑒之處,為實現(xiàn)教育游戲寓教于樂的最終目的貢獻綿薄之力。
【關(guān)鍵詞】:黏著度 教育游戲 游戲黏著度 教育游戲黏著度 GameFlow模型 心流 心流體驗
【學(xué)位授予單位】:陜西師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號】:G434
【目錄】:
- 摘要3-5
- Abstract5-10
- 第1章 緒論10-17
- 1.1 研究的引入10-12
- 1.1.1 “黏著度”詞源探析10-11
- 1.1.2 研究背景11-12
- 1.2 研究問題的提出12
- 1.3 游戲黏著度的研究現(xiàn)狀12-14
- 1.3.1 國內(nèi)研究現(xiàn)狀13-14
- 1.3.2 國外研究現(xiàn)狀14
- 1.4 研究目的、思路和內(nèi)容14-17
- 1.4.1 研究目的14
- 1.4.2 研究思路14-15
- 1.4.3 研究內(nèi)容15-16
- 1.4.4 研究方法16-17
- 第2章 游戲黏著度研究的理論基礎(chǔ)17-25
- 2.1 游戲相關(guān)概念17-20
- 2.1.1 游戲17-18
- 2.1.2 電子游戲18-19
- 2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲19
- 2.1.4 教育游戲19-20
- 2.2 教育游戲設(shè)計理論20-25
- 2.2.1 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論20-21
- 2.2.2 游戲化學(xué)習(xí)理論21-22
- 2.2.3 游戲動機理論22-23
- 2.2.4 自我效能感理論23-25
- 第3章 游戲黏著度的歸因分析25-32
- 3.1 游戲玩家心理訴求分析25-27
- 3.1.1 馬斯洛需求層次理論中隱含的玩家對游戲的需求25-26
- 3.1.2 自我決定理論中隱含的玩家對游戲的需求26-27
- 3.1.3 玩家心理訴求分析27
- 3.2 游戲黏著度歸因分析27-32
- 3.2.1 體驗性需求——審美體驗、情感體驗和幻想體驗27-29
- 3.2.2 挑戰(zhàn)與成就感的需求29
- 3.2.3 交流、合作與歸屬感的需求29-30
- 3.2.4 探索與新奇感(好奇心)的需求30-32
- 第4章 教育游戲黏著度理論模型的構(gòu)建32-45
- 4.1 玩家的娛樂性評估模型——GameFlow模型解析32-37
- 4.1.1 心流(Flow)理論32-34
- 4.1.2 心流體驗與教育游戲的關(guān)系解析34-35
- 4.1.3 GameFlow模型35-37
- 4.2 GameFlow模型與游戲黏著度的關(guān)系37-38
- 4.2.1 GameFlow模型對于游戲娛樂性的詮釋37-38
- 4.2.2 教育游戲的娛樂性與黏著度的關(guān)系審視38
- 4.3 基于GameFlow模犁的教育游戲黏著度理論模型的建立38-45
- 4.3.1 教育游戲黏著度理論模型變量分析39-43
- 4.3.2 教育游戲黏著度理論模型的構(gòu)建43
- 4.3.3 教育游戲黏著度理論模型分析43-45
- 第5章 教育游戲黏著度提高的策略45-50
- 5.1 學(xué)生(玩家)視角(Player Positioning)45-46
- 5.2 “敘事”(Narrative)46
- 5.3 “交互設(shè)計”(Interactive Design)46-50
- 第6章 總結(jié)與思考50-54
- 6.1 研究結(jié)論50-51
- 6.1.1 將“黏著度”這一概念引入教育游戲領(lǐng)域,并成功賦予其貼切的意義50
- 6.1.2 從玩家行為動機和游戲動機兩個層面分析游戲黏著度的歸因50
- 6.1.3 以GameFlow模型為理論依據(jù)結(jié)合游戲黏著度的歸因分析提出教育游戲黏著度的理論模型50-51
- 6.2 研究的創(chuàng)新點51
- 6.3 研究中的不足51-52
- 6.4 后續(xù)研究方向52-53
- 6.5 總結(jié)53-54
- 參考文獻54-57
- 致謝57-59
- 攻讀碩士學(xué)位期間科研成果59
【參考文獻】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前10條
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,本文編號:791952
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