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角色扮演游戲情境中的心流影響研究

發(fā)布時間:2017-05-19 23:11

  本文關鍵詞:角色扮演游戲情境中的心流影響研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:心流理論是由Csikszentimihalyi于1975年第一次提出,心流體驗狀態(tài)是指當人們?nèi)ν度肽郴顒訒r可能獲得的一種獨特的愉快體驗。Csikszentimihalyi指出心流體驗狀態(tài)包含九個特征,分別為挑戰(zhàn)與技能平衡、行為與意識的融合、明確的目標、清晰的反饋、注意力集中、控制感、自我意識的消失、時間消失感、自成目標經(jīng)驗。心流理論是起源于運動心理學領域的研究,目前它已在人機交互、網(wǎng)絡購物、工業(yè)設計等多個領域中取得了豐富的研究成果。雖然它也在不同領域的研究中得到修訂,心流理論的構成主要還是根據(jù)Csikszentimihalyi的九大要素發(fā)展而來。 本文主要是探討在角色扮演游戲中心流體驗的影響,分為兩個研究:研究一是通過問卷調(diào)查法來研究游戲動機和注意力控制對心流體驗的影響,研究對象為會玩在大型多人在線角色扮演游戲的大學生。研究結果如下: (1) MMORPG游戲動機與心流體驗呈顯著正相關。 (2)注意力控制與心流體驗呈顯著正相關。 (3)游戲動機對心流體驗有預測力,而注意力控制對心流體驗沒有預測力。 研究二是通過實驗法來研究心流體驗對游戲化學習結果的影響,實驗對象為南京一中的高一學生,實驗環(huán)境為《極速拯救》這款單機版的角色扮演游戲。研究結果如下. (1)心流體驗與急救知識學習結果之間存在顯著正相關,并且心流體驗對急救知識學習結果有一定的預測力。 (2)不同性別高中生之間的心流體驗不存在顯著差異。 (3)游戲頻率與心流體驗存在顯著相關,游戲經(jīng)驗與心流體驗存在顯著相關。 (4)游戲偏好與心流體驗不存在顯著相關。
【關鍵詞】:游戲動機 心流體驗 角色扮演游戲
【學位授予單位】:南京師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2012
【分類號】:G40-057
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-8
  • 第1章 緒論8-16
  • 1.1 研究背景8-10
  • 1.1.1 角色扮演類教育游戲的研究8
  • 1.1.2 游戲與心流關系的研究8-9
  • 1.1.3 心流體驗促進學習的研究9-10
  • 1.1.4 關于動機與心流的研究10
  • 1.1.5 關于注意力控制與心流的研究10
  • 1.2 研究目的10-11
  • 1.3 核心概念及其界定11-12
  • 1.3.1 心流11
  • 1.3.2 角色扮演游戲11-12
  • 1.3.3 注意力控制12
  • 1.3.4 游戲動機12
  • 1.4 研究思路、方法、內(nèi)容12-14
  • 1.4.1 研究思路12
  • 1.4.2 研究方法12-13
  • 1.4.3 研究內(nèi)容13-14
  • 1.5 研究意義14-15
  • 1.5.1 理論意義14
  • 1.5.2 實踐意義14-15
  • 1.6 研究范圍與限制15-16
  • 第2章 文獻綜述16-27
  • 2.1 心流的要素16-17
  • 2.2 心流的測量方法17-19
  • 2.2.1 問卷調(diào)查法17-18
  • 2.2.2 心理體驗抽樣法18
  • 2.2.3 生理指標測量18-19
  • 2.3 心流的影響因素19-23
  • 2.3.1 技能與挑戰(zhàn)(難度)因素19-21
  • 2.3.2 個體與環(huán)境因素21-23
  • 2.4 心流體驗的三個階段23-25
  • 2.5 心流理論與游戲設計25-27
  • 第3章 研究方法27-36
  • 3.1 研究架構27
  • 3.2 研究工具27-36
  • 3.2.1 心流體驗量表28-33
  • 3.2.2 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)游戲動機量表33-34
  • 3.2.3 注意力控制量表34
  • 3.2.4 《極速拯救》游戲34-35
  • 3.2.5 急救知識問卷35-36
  • 第4章 研究一:MMORPG中注意力控制和游戲動機對心流體驗的影響36-40
  • 4.1 研究目的與假設36
  • 4.1.1 研究目的36
  • 4.1.2 研究假設36
  • 4.2 研究方法36-37
  • 4.3 研究結果與分析37-39
  • 4.3.1 基本信息分析37
  • 4.3.2 MMORPG游戲動機與心流體驗的關系37-38
  • 4.3.3 注意力控制與心流體驗的關系38-39
  • 4.3.4 游戲動機和注意力控制與心流體驗的關系39
  • 4.4 結論39-40
  • 第5章 研究二:《極速拯救》游戲中心流體驗對學習成效的影響40-49
  • 5.1 研究目的與假設40
  • 5.1.1 研究目的40
  • 5.1.2 研究假設40
  • 5.2 研究方法40-41
  • 5.3 研究結果與分析41-47
  • 5.3.1 急救知識問卷統(tǒng)計結果41
  • 5.3.2 心流體驗與急救知識學習結果的關系41-43
  • 5.3.3 不同性別高中生的心流體驗差異43
  • 5.3.4 游戲頻率與心流體驗的關系43-45
  • 5.3.5 游戲經(jīng)驗與心流體驗的關系45-47
  • 5.3.6 游戲偏好與心流體驗的關系47
  • 5.4 結論47-49
  • 第6章 研究不足與展望49-51
  • 6.1 研究不足49
  • 6.2 研究展望49-51
  • 附錄A:問卷一51-56
  • 附錄B:問卷二56-60
  • 參考文獻60-65
  • 在讀期間發(fā)表的學術論文與研究成果65-66
  • 致謝66

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前8條

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2 馬穎峰;隋志華;;教育網(wǎng)絡游戲中NPC與學習者置入感的關系研究——由Games-to-Teach項目想到的[J];電化教育研究;2009年06期

3 楊銀娟;;兒童參與“摩爾莊園”網(wǎng)絡游戲的內(nèi)在動機研究[J];國際新聞界;2009年12期

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中國博士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前1條

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中國碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前2條

1 曹晶瑜;角色扮演類教育游戲的設計研究[D];西北師范大學;2008年

2 鄧孟紅;基于角色扮演的中學課程教育游戲的設計研究[D];西北師范大學;2009年


  本文關鍵詞:角色扮演游戲情境中的心流影響研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:380178

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