富互聯(lián)網(wǎng)時代擴增親子互動體感網(wǎng)頁游戲設計與開發(fā)
本文關鍵詞:富互聯(lián)網(wǎng)時代擴增親子互動體感網(wǎng)頁游戲設計與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:隨著富互聯(lián)網(wǎng)應用(Rich Internet Application,簡稱RIA)技術的興起,構建多樣化操作和精美畫面的復雜游戲系統(tǒng)成為易事,使網(wǎng)頁游戲“井噴式”增長,隨之帶來的是眾多青少年和上班族對網(wǎng)頁游戲的青睞。青少年與虛擬社群里玩家關系密切,而與其家人之間的關系卻日益疏遠,親子溝通變?yōu)轱堊罆h,親子矛盾沖突尤為突出。國外內相關研究表明,青少年期親子矛盾加劇的主要原因有兩方而:青少年處于特殊轉型期和父母缺乏親職教育的知識和技能。目前雖然國內外有開展親職教育的相關定期培訓和講座,但由于開展形式、時間等因素,效果甚微。 本研究通過對國內外有關親子互動文獻的分析,網(wǎng)頁游戲和體感游戲最新技術的研究,親子游戲的主題、類型、操作模式以及家長親職教育現(xiàn)狀和急需知能等前期需求調研。利用親職教育、家庭功能過程模式、青少年認知發(fā)展等相關理論,設計構建一個以親子網(wǎng)頁游戲為潤滑劑,注入體感技術自然人機交互模式,支持親子雙方心理上獨立自主、平等交流、對規(guī)則的理解和遵守的親子互動體感網(wǎng)頁游戲。 本研究設計的親子網(wǎng)頁游戲客戶端技術采用而向對象腳本語言ActionScript3.0和表現(xiàn)層語言MXML,集成開發(fā)環(huán)境運用FlashBuilder和Flash。服務器端技術采用J2EE,網(wǎng)絡通信應用框架MINA,數(shù)據(jù)庫采用MySQL.游戲平臺包括親子主線任務、完美家長集中訓練營、青少年職業(yè)體驗館、家庭互訪板塊四大模塊,主要提供情緒上的支持、工具性幫助、社會期望等功能,以形象的情境代入感和角色置入感創(chuàng)設親子共同體驗活動,促進親子交流,擴增親子互動。 通過親子互動體感網(wǎng)頁游戲在線試運行,本研究團隊嘗試對親子玩家的部分行為數(shù)據(jù)進行積累、挖掘和分析,以檢驗親子網(wǎng)頁游戲設計是否合理有效,親子游戲家庭親密指數(shù)與現(xiàn)實中親密關系是否存在一定的關聯(lián)。本次試運行為進一步完善親子互動體感網(wǎng)頁游戲提供依據(jù),為后階段驗證通過親子共玩對親子互動所產(chǎn)生的影響,親職教育的任務設計是否有助于家長在現(xiàn)實生活中成為高效能父母等做鋪墊,也為今后的親子游戲研究者開拓了新的思路和方向,具有一定的理論價值和實踐意義。
【關鍵詞】:親子互動 親子共玩 親職教育 體感 親子網(wǎng)頁游戲
【學位授予單位】:浙江師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2012
【分類號】:TP393.092;G78
【目錄】:
- 摘要3-4
- ABSTRACT4-6
- 目錄6-10
- 圖表目錄10-13
- 1 緒論13-22
- 1.1 研究背景13-14
- 1.1.1 未成年人對網(wǎng)頁游戲青睞13-14
- 1.1.2 青少年期親子沖突尤為突出14
- 1.1.3 體感游戲達到家庭成員愉悅互染14
- 1.2 問題提出14-15
- 1.3 研究內容15-16
- 1.4 研究意義16-17
- 1.4.1 為改善富互聯(lián)網(wǎng)時代親子關系提供借鑒17
- 1.4.2 為研究父母親職教育提供新的研究視角17
- 1.4.3 為擴增富互聯(lián)網(wǎng)時代親子互動探索新方式17
- 1.5 研究工具和方法17-18
- 1.5.1 研究工具17
- 1.5.2 研究方法17-18
- 1.6 技術選擇18-22
- 1.6.1 RIA技術介紹18-19
- 1.6.2 J2EE相關技術框架19-20
- 1.6.3 Mina框架20-21
- 1.6.4 技術總結21-22
- 2 親子互動與體感網(wǎng)頁游戲研究概述22-28
- 2.1 主要概念界定22-23
- 2.1.1 親子關系22
- 2.1.2 親子互動22
- 2.1.3 親職教育22-23
- 2.1.4 網(wǎng)頁游戲23
- 2.1.5 體感游戲23
- 2.2 研究現(xiàn)狀23-28
- 2.2.1 親子互動對親子關系影響23-24
- 2.2.2 親子共玩游戲的功能研究24-26
- 2.2.3 親子網(wǎng)頁游戲研究現(xiàn)狀26-28
- 3 親子互動體感網(wǎng)頁游戲理論模型提出28-37
- 3.1 親子互動體感網(wǎng)頁游戲主要理論依據(jù)28-33
- 3.1.1 青少年認知發(fā)展理論28-29
- 3.1.2 親職教育理論29-31
- 3.1.3 親子溝通理論31-33
- 3.2 親子互動體感網(wǎng)頁游戲理論模型提出33-35
- 3.3 親子互動體感網(wǎng)頁游戲設計原則35-37
- 4 親子互動體感網(wǎng)頁游戲設計37-67
- 4.1 前期分析38-46
- 4.1.1 目標群體的需求分析38-42
- 4.1.2 目標群體特征分析42-43
- 4.1.3 學習內容選擇與分析43-46
- 4.1.4 教學目標標制定46
- 4.2 關鍵模塊設計46-67
- 4.2.1 游戲主題設計47-48
- 4.2.2 親子角色設計48-50
- 4.2.3 親子任務設計50-58
- 4.2.4 體感輸入人機交互設計58-60
- 4.2.5 親子之間互動模式設計60-64
- 4.2.6 家庭之間社交活動設計64-65
- 4.2.7 親子游戲激勵機制設計65-66
- 4.2.8 社會支持幫助系統(tǒng)設計66-67
- 5 親子互動體感網(wǎng)頁游戲技術實現(xiàn)67-86
- 5.1 客戶端設計與實現(xiàn)68-71
- 5.1.1 網(wǎng)絡通訊68-69
- 5.1.2 全局資源池和對象池69-70
- 5.1.3 游戲呈現(xiàn)方式70-71
- 5.1.4 角色控制方式71
- 5.2 服務器端設計與實現(xiàn)71-77
- 5.2.1 網(wǎng)絡通訊框架實現(xiàn)71-72
- 5.2.2 業(yè)務邏輯層實現(xiàn)72-74
- 5.2.3 開源框架的集成74
- 5.2.4 可持久化實現(xiàn)74-75
- 5.2.5 數(shù)據(jù)庫設計75-77
- 5.3 關鍵技術77-86
- 5.3.1 普通攝像頭親子動作捕捉技術77-80
- 5.3.2 Kinect體感攝像頭親子動作捕捉技術80-82
- 5.3.3 親子協(xié)作任務實現(xiàn)技術82-83
- 5.3.4 游戲編輯器實現(xiàn)技術83-86
- 6 親子網(wǎng)頁游戲測試及結論86-96
- 6.1 親子網(wǎng)頁游戲測試的設計與實施86-87
- 6.2 親子玩家行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計與分析87-92
- 6.2.1 親子玩家協(xié)作行為數(shù)據(jù)分析87-89
- 6.2.2 家庭間社會網(wǎng)絡分析89
- 6.2.3 個案家庭親子行為特征分析89-92
- 6.3 測試討論與結論92-93
- 6.4 反思與展望93-96
- 6.4.1 系統(tǒng)后期完善的啟示93-94
- 6.4.2 下一階段研究展望94-96
- 參考文獻96-99
- 中文文獻96-98
- 英文文獻98-99
- 附錄A 代碼片段99-108
- 附錄B 游戲效果圖108-113
- 附錄C 調查問卷113-118
- 攻讀學位期間取得的研究成果118-119
- 致謝119-120
【參考文獻】
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