營(yíng)銷戰(zhàn)略新高地-電競(jìng)營(yíng)銷探索研究
發(fā)布時(shí)間:2021-05-06 23:47
2018年英雄聯(lián)盟正式進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),并且中國(guó)代表隊(duì)奪冠。2018-2019年,LPL兩度取得世界冠軍。移動(dòng)端電競(jìng)"絕地求生""王者榮耀"等游戲的興起。電競(jìng)用戶在中國(guó)四年內(nèi)增加了2.7億人口,總?cè)丝谝殉?億,各大品牌紛紛投身于電競(jìng)產(chǎn)業(yè),電競(jìng)營(yíng)銷也應(yīng)運(yùn)而生且迅速成為熱潮。2019年中國(guó)第一次電競(jìng)營(yíng)銷大會(huì)召開(kāi),解讀并發(fā)布了《電競(jìng)營(yíng)銷D計(jì)劃》,闡明了中國(guó)電競(jìng)營(yíng)銷的巨大潛力與商業(yè)優(yōu)勢(shì)。疫情期間,以互聯(lián)網(wǎng)為依托"宅經(jīng)濟(jì)"的爆發(fā)也大大引發(fā)了人們對(duì)電競(jìng)行業(yè)的話題關(guān)注度。作為科技時(shí)代商業(yè)的結(jié)合體,電競(jìng)營(yíng)銷具有巨大的研究?jī)r(jià)值。
【文章來(lái)源】:現(xiàn)代營(yíng)銷(下旬刊). 2020,(06)
【文章頁(yè)數(shù)】:2 頁(yè)
【文章目錄】:
一、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
(一)萌芽探索期(1998-2003)
(二)發(fā)展寒冬期(2004-2008)
(三)發(fā)展回暖期(2009-2013)
(四)發(fā)展成熟期(2014-2016)
(五)發(fā)展爆發(fā)期(2017-)
二、電競(jìng)營(yíng)銷崛起的原因分析
(一)市場(chǎng)規(guī)模變化
(二)電競(jìng)用戶規(guī)模大幅增加
(三)消費(fèi)群體構(gòu)成與消費(fèi)觀念轉(zhuǎn)變
三、電競(jìng)營(yíng)銷主要趨勢(shì)
(一)營(yíng)銷藍(lán)海逐漸向營(yíng)銷紅海轉(zhuǎn)變
(二)營(yíng)銷方式更加注重觀眾互動(dòng)與品牌價(jià)值
(三)營(yíng)銷媒介日益多樣化
四、對(duì)電競(jìng)營(yíng)銷的建議
本文編號(hào):3172835
【文章來(lái)源】:現(xiàn)代營(yíng)銷(下旬刊). 2020,(06)
【文章頁(yè)數(shù)】:2 頁(yè)
【文章目錄】:
一、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
(一)萌芽探索期(1998-2003)
(二)發(fā)展寒冬期(2004-2008)
(三)發(fā)展回暖期(2009-2013)
(四)發(fā)展成熟期(2014-2016)
(五)發(fā)展爆發(fā)期(2017-)
二、電競(jìng)營(yíng)銷崛起的原因分析
(一)市場(chǎng)規(guī)模變化
(二)電競(jìng)用戶規(guī)模大幅增加
(三)消費(fèi)群體構(gòu)成與消費(fèi)觀念轉(zhuǎn)變
三、電競(jìng)營(yíng)銷主要趨勢(shì)
(一)營(yíng)銷藍(lán)海逐漸向營(yíng)銷紅海轉(zhuǎn)變
(二)營(yíng)銷方式更加注重觀眾互動(dòng)與品牌價(jià)值
(三)營(yíng)銷媒介日益多樣化
四、對(duì)電競(jìng)營(yíng)銷的建議
本文編號(hào):3172835
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