營銷戰(zhàn)略新高地-電競營銷探索研究
發(fā)布時間:2021-05-06 23:47
2018年英雄聯(lián)盟正式進入亞運會,并且中國代表隊奪冠。2018-2019年,LPL兩度取得世界冠軍。移動端電競"絕地求生""王者榮耀"等游戲的興起。電競用戶在中國四年內(nèi)增加了2.7億人口,總?cè)丝谝殉?億,各大品牌紛紛投身于電競產(chǎn)業(yè),電競營銷也應(yīng)運而生且迅速成為熱潮。2019年中國第一次電競營銷大會召開,解讀并發(fā)布了《電競營銷D計劃》,闡明了中國電競營銷的巨大潛力與商業(yè)優(yōu)勢。疫情期間,以互聯(lián)網(wǎng)為依托"宅經(jīng)濟"的爆發(fā)也大大引發(fā)了人們對電競行業(yè)的話題關(guān)注度。作為科技時代商業(yè)的結(jié)合體,電競營銷具有巨大的研究價值。
【文章來源】:現(xiàn)代營銷(下旬刊). 2020,(06)
【文章頁數(shù)】:2 頁
【文章目錄】:
一、中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
(一)萌芽探索期(1998-2003)
(二)發(fā)展寒冬期(2004-2008)
(三)發(fā)展回暖期(2009-2013)
(四)發(fā)展成熟期(2014-2016)
(五)發(fā)展爆發(fā)期(2017-)
二、電競營銷崛起的原因分析
(一)市場規(guī)模變化
(二)電競用戶規(guī)模大幅增加
(三)消費群體構(gòu)成與消費觀念轉(zhuǎn)變
三、電競營銷主要趨勢
(一)營銷藍海逐漸向營銷紅海轉(zhuǎn)變
(二)營銷方式更加注重觀眾互動與品牌價值
(三)營銷媒介日益多樣化
四、對電競營銷的建議
本文編號:3172835
【文章來源】:現(xiàn)代營銷(下旬刊). 2020,(06)
【文章頁數(shù)】:2 頁
【文章目錄】:
一、中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
(一)萌芽探索期(1998-2003)
(二)發(fā)展寒冬期(2004-2008)
(三)發(fā)展回暖期(2009-2013)
(四)發(fā)展成熟期(2014-2016)
(五)發(fā)展爆發(fā)期(2017-)
二、電競營銷崛起的原因分析
(一)市場規(guī)模變化
(二)電競用戶規(guī)模大幅增加
(三)消費群體構(gòu)成與消費觀念轉(zhuǎn)變
三、電競營銷主要趨勢
(一)營銷藍海逐漸向營銷紅海轉(zhuǎn)變
(二)營銷方式更加注重觀眾互動與品牌價值
(三)營銷媒介日益多樣化
四、對電競營銷的建議
本文編號:3172835
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