論網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新與發(fā)展
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更多相關(guān)文章: 網(wǎng)絡(luò)游戲 運(yùn)營(yíng)商 發(fā)展創(chuàng)新 價(jià)值鏈 盈利模式
【摘要】:近十年來,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)飛速發(fā)展本文的研究,旨在通過對(duì)現(xiàn)有文獻(xiàn)的廣泛查閱和分析總結(jié),嘗試建立一個(gè)具有理論加實(shí)踐基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新發(fā)展分析模型。 本文通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r的研究,詳細(xì)闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)及其其他國(guó)家市場(chǎng)的發(fā)展?fàn)顩r及特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲最初起源于美國(guó),但發(fā)展于韓國(guó)。同時(shí),闡述了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式。 論證了網(wǎng)絡(luò)游戲想要?jiǎng)?chuàng)新,就必須變革觀念,從“賣點(diǎn)思維”轉(zhuǎn)換為“買點(diǎn)思維”,從而達(dá)到以用戶及消費(fèi)者為本為需求的原點(diǎn),以滿足用戶及消費(fèi)者潛在需求為最終目標(biāo)。并且通過縱向細(xì)分和橫向細(xì)分來定位市場(chǎng)創(chuàng)新,從而優(yōu)化產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,通過渠道商,研發(fā)商,客戶,同行業(yè),跨行業(yè)等多方協(xié)調(diào)來創(chuàng)新關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。 網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新發(fā)展,還需要強(qiáng)有力的保障措施,在改善我國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)環(huán)境和加強(qiáng)青少年保護(hù)的同時(shí),不斷培養(yǎng)專業(yè)化的游戲人才,放寬代理運(yùn)營(yíng),積極增強(qiáng)自主研發(fā)力量和提升網(wǎng)絡(luò)文化內(nèi)涵,并通過整合營(yíng)銷傳播戰(zhàn)略來提供我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。 展望中國(guó)網(wǎng)游未來的發(fā)展,道具收費(fèi)模式將發(fā)生變化,傳統(tǒng)的點(diǎn)卡和道具收費(fèi)模式將受到挑戰(zhàn)。第三方游戲引擎的成熟,將大大降低網(wǎng)游的研發(fā)門檻,原有研發(fā)巨頭的引擎壁壘將不復(fù)存在。自主研發(fā)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)越來越激烈。在男性游戲玩家的增長(zhǎng)日趨緩慢,開拓女性消費(fèi)者的市場(chǎng)戰(zhàn)略無疑是一片紅海。社交網(wǎng)絡(luò)游戲,在未來幾年將占據(jù)更大的市場(chǎng)份額,以美國(guó)FACEBOOK為首的社交網(wǎng)絡(luò)籠絡(luò)了大量的互聯(lián)網(wǎng)年輕群體,社交游戲是他們廣泛需求。 本文的最后,為網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新案例《惡魔爭(zhēng)霸》介紹,該游戲?yàn)楸救瞬邉澆ьI(lǐng)團(tuán)隊(duì)自主研發(fā),在戰(zhàn)斗系統(tǒng),國(guó)家系統(tǒng),戰(zhàn)功勛章系統(tǒng),兵符系統(tǒng),收費(fèi)系統(tǒng)等多方面有諸多創(chuàng)新,被評(píng)為為2011年最受期待的戰(zhàn)爭(zhēng)策略網(wǎng)頁游戲。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡(luò)游戲 運(yùn)營(yíng)商 發(fā)展創(chuàng)新 價(jià)值鏈 盈利模式
【學(xué)位授予單位】:北京郵電大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號(hào)】:F49
【目錄】:
- 摘要4-7
- 第1章 導(dǎo)論7-13
- 1.1 研究的背景、目的與意義7-9
- 1.1.1 研究的背景7-8
- 1.1.2 研究目的和意義8-9
- 1.2 研究?jī)?nèi)容與研究方法9-10
- 1.2.1 研究?jī)?nèi)容9-10
- 1.2.2 研究方法10
- 1.3 文獻(xiàn)綜述10-13
- 1.4 本文創(chuàng)新點(diǎn)13
- 第2章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況13-30
- 2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的起源13-14
- 2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義14
- 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲分類14-19
- 2.3.1 使用形式分類14-15
- 2.3.2 產(chǎn)品種類分類15
- 2.3.3 游戲模式方面分類15-18
- 2.3.4 其他分類18-19
- 2.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及特點(diǎn)19-25
- 2.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的發(fā)展19-20
- 2.4.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額20-23
- 2.4.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀23-25
- 2.5 其他國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)25-28
- 2.5.1 日本市場(chǎng)25-26
- 2.5.2 韓國(guó)市場(chǎng)26-27
- 2.5.3 美國(guó)市場(chǎng)27-28
- 2.6 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式28-30
- 2.6.1 計(jì)時(shí)收費(fèi)模式28
- 2.6.2 免費(fèi)游戲道具付費(fèi)模式28-30
- 2.6.3 交易手續(xù)費(fèi)模式30
- 第3章 網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新30-45
- 3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新發(fā)展的觀念變革30-32
- 3.2 從賣點(diǎn)思維到買點(diǎn)思維32-33
- 3.3 市場(chǎng)定位創(chuàng)新33-36
- 3.3.1 縱向細(xì)分33-35
- 3.3.2 橫向跨越35-36
- 3.4 價(jià)值鏈創(chuàng)新36-40
- 3.4.1 價(jià)值鏈優(yōu)化36-37
- 3.4.2 價(jià)值活動(dòng)創(chuàng)新37-40
- 3.5 收費(fèi)模式創(chuàng)新40-42
- 3.6 關(guān)系網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)新42-45
- 3.6.1 渠道商協(xié)同43
- 3.6.2 研發(fā)商協(xié)同43-44
- 3.6.3 客戶協(xié)同44-45
- 第4章 網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新發(fā)展的保證措施45-51
- 4.1 改善國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)環(huán)境45-46
- 4.2 游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)46-47
- 4.3 放寬代理運(yùn)營(yíng),增強(qiáng)自主研發(fā)力量47-48
- 4.4 發(fā)揚(yáng)提升網(wǎng)絡(luò)文化48-49
- 4.5 整合營(yíng)銷傳播戰(zhàn)略49-50
- 4.6 加強(qiáng)青少年保護(hù)措施50-51
- 4.7 提高國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力51
- 第5章 中國(guó)網(wǎng)游的未來發(fā)展展望51-56
- 5.1 網(wǎng)游道具收費(fèi)模式將發(fā)生變化51-52
- 5.2 第三方游戲引擎普及52-54
- 5.3 開拓女性消費(fèi)市場(chǎng)戰(zhàn)略54-55
- 5.4 社交網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展55-56
- 第6章 網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新案例《惡魔爭(zhēng)霸》56-76
- 6.1 研發(fā)團(tuán)隊(duì)概況56-57
- 6.2 游戲背景介紹57
- 6.3 游戲創(chuàng)新點(diǎn)介紹57-73
- 6.3.1 戰(zhàn)斗系統(tǒng)創(chuàng)新57-65
- 6.3.2 國(guó)家系統(tǒng)創(chuàng)新65-70
- 6.3.3 戰(zhàn)功勛章系統(tǒng)創(chuàng)新70-72
- 6.3.4 軍心及兵符系統(tǒng)創(chuàng)新72-73
- 6.4 其他系統(tǒng)介紹73-75
- 6.5 游戲總評(píng)75-76
- 參考文獻(xiàn)76-78
- 致謝78
【參考文獻(xiàn)】
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2 楊明智;;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成功因素分析[J];大眾科技;2006年04期
中國(guó)碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前10條
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9 石正方;2D網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D];東北大學(xué);2006年
10 郭兵;網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為分析[D];浙江大學(xué);2006年
,本文編號(hào):947677
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