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中國(guó)與主要發(fā)達(dá)國(guó)家移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的比較研究

發(fā)布時(shí)間:2017-09-19 04:27

  本文關(guān)鍵詞:中國(guó)與主要發(fā)達(dá)國(guó)家移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的比較研究


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【摘要】:在現(xiàn)今的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)備受關(guān)注。最早的移動(dòng)游戲并沒(méi)有現(xiàn)在的那么多樣,其主要產(chǎn)品源于紅白機(jī)游戲的移植。1994年,上古神獸級(jí)游戲《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》首先登陸手機(jī),成為最早的移動(dòng)游戲。當(dāng)時(shí)的人們一定沒(méi)有想到,20年后的今天,隨著科技的不斷發(fā)展,不僅出現(xiàn)了智能手機(jī)、智能平板設(shè)備,還逐漸在人們的生活中普及起來(lái)。移動(dòng)游戲也隨著移動(dòng)設(shè)備的不斷進(jìn)步逐步發(fā)展起來(lái),在游戲行業(yè)中占有了舉足輕重的地位。美國(guó)和日本由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展較快,具有豐富的電子游戲經(jīng)驗(yàn),同時(shí)較早的普及了移動(dòng)設(shè)備造就了成熟的市場(chǎng)。于是,在良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,他們也成了首先在移動(dòng)游戲領(lǐng)域發(fā)力的國(guó)家。然而,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,成果的分享和信息的傳播大大降低了技術(shù)壁壘,使得我國(guó)的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)也迅速的壯大起來(lái)。本文主要采用比較研究方法,立足于移動(dòng)游戲的特點(diǎn),對(duì)比中國(guó)和發(fā)達(dá)國(guó)家移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的異同,研究中國(guó)移動(dòng)游戲的發(fā)展。首先,通過(guò)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)化史和移動(dòng)游戲發(fā)展史分析出移動(dòng)游戲不同于其他游戲的特點(diǎn),確定比較研究的維度;然后,依次從移動(dòng)游戲市場(chǎng)、研發(fā)實(shí)力和產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)方面,與日本和美國(guó)兩個(gè)具有代表性意義的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)市場(chǎng)進(jìn)行對(duì)比分析,并對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲的發(fā)展所面臨的機(jī)遇與問(wèn)題進(jìn)行剖析;最后,找出中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的核心問(wèn)題,提出了針對(duì)性建議。
【關(guān)鍵詞】:移動(dòng)游戲 發(fā)達(dá)國(guó)家 發(fā)展方向
【學(xué)位授予單位】:對(duì)外經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號(hào)】:F49
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • abstract6-11
  • 第1章 緒論11-12
  • 1.1 選題的背景及意義11
  • 1.2 研究問(wèn)題的確定11-12
  • 1.3 研究方法12
  • 第2章 文獻(xiàn)回顧12-17
  • 2.1 移動(dòng)設(shè)備進(jìn)化史12-15
  • 2.1.1 黑白時(shí)代13
  • 2.1.2 彩屏?xí)r代13-14
  • 2.1.3 未來(lái)手機(jī)暢想14
  • 2.1.4 小結(jié)14-15
  • 2.2 移動(dòng)游戲發(fā)展史15-17
  • 2.2.1 發(fā)展背景15
  • 2.2.2 發(fā)展標(biāo)準(zhǔn)性事件15-16
  • 2.2.3 小結(jié)16-17
  • 2.3 研究維度的確定17
  • 第3章 移動(dòng)游戲市場(chǎng)環(huán)境的比較17-27
  • 3.1 移動(dòng)游戲市場(chǎng)宏觀環(huán)境17-22
  • 3.1.1 移動(dòng)游戲市場(chǎng)宏觀環(huán)境標(biāo)準(zhǔn)17
  • 3.1.2 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)宏觀環(huán)境17-18
  • 3.1.3 日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)宏觀環(huán)境18-20
  • 3.1.4 美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)宏觀環(huán)境20-21
  • 3.1.5 移動(dòng)游戲市場(chǎng)宏觀環(huán)境的對(duì)比21-22
  • 3.2 智能移動(dòng)設(shè)備的普及22-23
  • 3.2.1 智能移動(dòng)設(shè)備的普及標(biāo)準(zhǔn)22
  • 3.2.2 中國(guó)智能移動(dòng)設(shè)備的普及22
  • 3.2.3 日本智能移動(dòng)設(shè)備的普及22
  • 3.2.4 美國(guó)智能移動(dòng)設(shè)備的普及22
  • 3.2.5 智能移動(dòng)設(shè)備普及率的對(duì)比22-23
  • 3.3 移動(dòng)游戲類型市場(chǎng)占比23-24
  • 3.3.1 移動(dòng)游戲類型市場(chǎng)占比標(biāo)準(zhǔn)23
  • 3.3.2 中國(guó)移動(dòng)游戲類型市場(chǎng)占比23
  • 3.3.3 日本移動(dòng)游戲類型市場(chǎng)占比23-24
  • 3.3.4 美國(guó)移動(dòng)游戲類型市場(chǎng)占比24
  • 3.3.5 移動(dòng)游戲類型市場(chǎng)占比的對(duì)比24
  • 3.4 玩家性別及年齡分布24-25
  • 3.4.1 移動(dòng)玩家性別及年齡分布標(biāo)準(zhǔn)24-25
  • 3.4.2 中國(guó)玩家性別及年齡分布25
  • 3.4.3 日本玩家性別及年齡分布25
  • 3.4.4 美國(guó)玩家性別及年齡分布25
  • 3.4.5 移動(dòng)玩家性別及年齡分布的對(duì)比25
  • 3.5 玩家付費(fèi)情況25-26
  • 3.5.1 移動(dòng)玩家付費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)25-26
  • 3.5.2 中國(guó)玩家付費(fèi)情況26
  • 3.5.3 日本玩家付費(fèi)情況26
  • 3.5.4 美國(guó)玩家付費(fèi)情況26
  • 3.5.5 移動(dòng)玩家付費(fèi)情況的對(duì)比26
  • 3.6 中國(guó)市場(chǎng)環(huán)境的比較結(jié)論26-27
  • 第4章 移動(dòng)游戲研發(fā)實(shí)力的比較27-40
  • 4.1 移動(dòng)游戲系統(tǒng)可玩性27-31
  • 4.1.1 移動(dòng)游戲系統(tǒng)可玩性標(biāo)準(zhǔn)27
  • 4.1.2 中國(guó)移動(dòng)游戲系統(tǒng)可玩性27-28
  • 4.1.3 日本移動(dòng)游戲系統(tǒng)可玩性28-29
  • 4.1.4 美國(guó)移動(dòng)游戲系統(tǒng)可玩性29-30
  • 4.1.5 移動(dòng)游戲系統(tǒng)可玩性的對(duì)比30-31
  • 4.2 移動(dòng)游戲情景代入感31-34
  • 4.2.1 移動(dòng)游戲情景代入感標(biāo)準(zhǔn)31
  • 4.2.2 中國(guó)移動(dòng)游戲情景代入感31-32
  • 4.2.3 日本移動(dòng)游戲情景代入感32
  • 4.2.4 美國(guó)移動(dòng)游戲情景代入感32-33
  • 4.2.5 移動(dòng)游戲情景代入感的對(duì)比33-34
  • 4.3 移動(dòng)游戲交互體驗(yàn)34-37
  • 4.3.1 移動(dòng)游戲交互體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)34
  • 4.3.2 中國(guó)移動(dòng)游戲交互體驗(yàn)34-35
  • 4.3.3 日本移動(dòng)游戲交互體驗(yàn)35
  • 4.3.4 美國(guó)移動(dòng)游戲交互體驗(yàn)35-36
  • 4.3.5 移動(dòng)游戲交互體驗(yàn)的對(duì)比36-37
  • 4.4 移動(dòng)游戲技術(shù)水平37-39
  • 4.4.1 移動(dòng)游戲技術(shù)水平標(biāo)準(zhǔn)37
  • 4.4.2 中國(guó)移動(dòng)游戲技術(shù)水平37-38
  • 4.4.3 日本移動(dòng)游戲技術(shù)水平38
  • 4.4.4 美國(guó)移動(dòng)游戲技術(shù)水平38-39
  • 4.4.5 移動(dòng)游戲技術(shù)水平的對(duì)比39
  • 4.5 中國(guó)研發(fā)實(shí)力的比較結(jié)論39-40
  • 第5章 移動(dòng)游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的比較40-46
  • 5.1 移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)渠道40-43
  • 5.1.1 移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)渠道標(biāo)準(zhǔn)40
  • 5.1.2 中國(guó)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)渠道40-41
  • 5.1.3 日本移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)渠道41-42
  • 5.1.4 美國(guó)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)渠道42-43
  • 5.1.5 移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)渠道的對(duì)比43
  • 5.2 移動(dòng)游戲健康運(yùn)營(yíng)周期43-46
  • 5.2.1 移動(dòng)游戲健康運(yùn)營(yíng)周期標(biāo)準(zhǔn)43
  • 5.2.2 中國(guó)移動(dòng)游戲健康運(yùn)營(yíng)周期43-44
  • 5.2.3 日本移動(dòng)游戲健康運(yùn)營(yíng)周期44-45
  • 5.2.4 美國(guó)移動(dòng)游戲健康運(yùn)營(yíng)周期45-46
  • 5.2.5 移動(dòng)游戲健康運(yùn)營(yíng)周期的對(duì)比46
  • 5.3 中國(guó)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的比較結(jié)論46
  • 第6章 中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策和建議46-49
  • 6.1 提高玩家付費(fèi)率47
  • 6.1.1 巧妙設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)47
  • 6.1.2 差別付費(fèi)刺激47
  • 6.1.3 付費(fèi)便捷化47
  • 6.2 增強(qiáng)游戲創(chuàng)新性47-48
  • 6.2.1 促進(jìn)海外市場(chǎng)發(fā)行47-48
  • 6.2.2 提升策劃人員待遇48
  • 6.3 整頓運(yùn)營(yíng)渠道48-49
  • 6.3.1 整合渠道數(shù)量48
  • 6.3.2 明確服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)48-49
  • 第7章 結(jié)論49-51
  • 7.1 本文研究的貢獻(xiàn)性49-50
  • 7.2 本文研究的不足50
  • 7.3 未來(lái)研究的方向50-51
  • 參考文獻(xiàn)51-52
  • 致謝52-53
  • 個(gè)人簡(jiǎn)歷在讀期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文與研究成果53-54

【相似文獻(xiàn)】

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3 ;移動(dòng)游戲坐標(biāo):財(cái)富、娛樂(lè)方式與社會(huì)文明[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2014年05期

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5 Jonathan Bacon;菜籽;;品牌的移動(dòng)游戲戰(zhàn)略[J];新?tīng)I(yíng)銷;2013年10期

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3 本報(bào)記者 蔡曉卿;規(guī)模擴(kuò)大忠誠(chéng)度卻下降 移動(dòng)游戲內(nèi)容創(chuàng)新短板凸顯[N];通信信息報(bào);2012年

4 愛(ài)文;四巨頭成立移動(dòng)游戲論壇[N];中國(guó)電子報(bào);2001年

5 史萍;四大無(wú)線通信商成立“移動(dòng)游戲論壇”[N];中國(guó)高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報(bào);2001年

6 ;移動(dòng)游戲“障礙跑”[N];計(jì)算機(jī)世界;2004年

7 梓莖;全球移動(dòng)游戲投資額去年創(chuàng)新高[N];人民郵電;2005年

8 余時(shí)興;今年移動(dòng)游戲收入將增19%[N];人民郵電;2010年

9 本報(bào)記者 陸綺雯 本報(bào)實(shí)習(xí)生 傅盛裕;移動(dòng)游戲:小小天空,大大夢(mèng)想[N];解放日?qǐng)?bào);2011年

10 本報(bào)記者 曲曉燕;移動(dòng)游戲聯(lián)盟:合力謀發(fā)展[N];中國(guó)文化報(bào);2012年

中國(guó)碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前8條

1 薛非;基于消費(fèi)者行為分析的移動(dòng)游戲營(yíng)銷策略研究[D];南京郵電大學(xué);2015年

2 陳艷;中國(guó)與主要發(fā)達(dá)國(guó)家移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的比較研究[D];對(duì)外經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué);2015年

3 李旭;多平臺(tái)移動(dòng)游戲移植方案設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D];北京交通大學(xué);2014年

4 任眾;中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究[D];西南財(cái)經(jīng)大學(xué);2014年

5 舒文龍;3G環(huán)境下的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈重構(gòu)[D];電子科技大學(xué);2008年

6 張書(shū)豪;基于IOS的移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D];吉林大學(xué);2015年

7 科特;移動(dòng)游戲中內(nèi)置社交分享功能的營(yíng)銷作用[D];華中科技大學(xué);2013年

8 陳浩;基于OMA標(biāo)準(zhǔn)的移動(dòng)游戲服務(wù)器系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)[D];電子科技大學(xué);2006年

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本文編號(hào):879489

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