基于TAM和心流理論的手機游戲用戶粘性影響因素研究
發(fā)布時間:2024-11-22 16:37
伴隨著智能手機的興起,手機游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴大,用戶增速快、覆蓋廣,逐漸成為文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重要領域,手機游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展所帶來的經(jīng)濟效益和社會影響都不可小覷。在手機游戲平臺和種類選擇多種多樣的今天,游戲廠商在吸引新用戶和保留老用戶方面遇到瓶頸,導致當前手機游戲用戶粘性偏低。用戶頻繁更換手機游戲一方面提高了游戲開發(fā)者的開發(fā)和運營成本,引起同業(yè)惡性競爭;另一方面也增加了用戶自身的交易成本和時間成本,影響用戶使用體驗。本文以手機游戲為研究對象,構建手機游戲用戶粘性影響因素研究模型,探究各類因素的影響路徑,以期為手機游戲運營策略的完善提供思路。在對相關文獻進行充分研究的基礎上,結合手機游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)營特點,確定了模型構建的理論基礎。本文對技術接受模型(TAM)和心流理論進行了整合,增加了感知控制、路徑依賴、遠程感知和互動性四個因素。依據(jù)刺激-機體-反應范式(S-O-R)將關鍵因素進行了內外動機的分類:確定了認知類因素(感知有用性、感知易用性、感知控制、路徑依賴)、設計類因素(遠程感知、互動性)為前置變量;態(tài)度性因素(使用意愿)、情感體驗類因素(心流體驗)為中介變量,構建了用戶粘性影響因素實證分析模型...
【文章頁數(shù)】:98 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
ABSTRACT
1 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 手機游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大
1.1.2 手機游戲用戶留存問題嚴峻
1.1.3 手機游戲市場運營不規(guī)范
1.2 研究目的與意義
1.3 研究內容與方法
1.3.1 研究內容
1.3.2 研究方法
1.4 研究創(chuàng)新點
2 理論基礎與文獻綜述
2.1 手機游戲相關綜述
2.1.1 手機游戲概念界定及特點
2.1.2 手機游戲研究現(xiàn)狀
2.2 理論基礎
2.2.1 用戶粘性理論
2.2.2 技術接受理論
2.2.3 心流理論
2.2.4 “刺激-機體-反應”模型
3 模型構建與研究假設
3.1 模型構建思路與各變量定義
3.1.1 研究模型的構建思路
3.1.2 研究變量選擇
3.1.3 研究變量定義
3.2 研究假設的提出
3.2.1 手機游戲技術接受程度與其他變量的關系
3.2.2 手機游戲用戶自身特性與其他變量的關系
3.2.3 手機游戲設計因素與其他變量的關系
3.2.4 心流體驗與使用意愿、用戶粘性的關系
3.2.5 使用意愿與用戶粘性的關系
3.2.6 中介效應相關假設
3.3 模型提出
4 問卷設計與數(shù)據(jù)收集
4.1 量表設計
4.2 問卷設計與發(fā)放
4.2.1 初始問卷設計
4.2.2 問卷預調查
4.2.3 問卷正式調查
4.3 數(shù)據(jù)分析方式
5 實證分析與假設檢驗
5.1 樣本描述性分析
5.1.1 基本信息描述分析
5.1.2 樣本描述性統(tǒng)計分析
5.2 信度與效度分析
5.2.1 信度分析
5.2.2 效度分析
5.2.3 量表驗證性因素分析
5.3 相關分析及區(qū)別效度
5.4 差異性分析
5.4.1 性別差異性分析
5.4.2 年齡差異性分析
5.5 結構方程模型驗證
5.5.1 結構方程模型擬合度
5.5.2 結構方程模型假設檢驗
5.5.3 中介效應檢驗
5.6 模型修正及結果討論
5.6.1 模型修正
5.6.2 結果討論
6 研究結論與展望
6.1 研究結論
6.2 研究啟示和建議
6.3 研究局限
6.4 研究展望
參考文獻
附錄 A
作者簡歷及攻讀碩士學位期間取得的研究成果
學位論文數(shù)據(jù)集
本文編號:4012493
【文章頁數(shù)】:98 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
ABSTRACT
1 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 手機游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大
1.1.2 手機游戲用戶留存問題嚴峻
1.1.3 手機游戲市場運營不規(guī)范
1.2 研究目的與意義
1.3 研究內容與方法
1.3.1 研究內容
1.3.2 研究方法
1.4 研究創(chuàng)新點
2 理論基礎與文獻綜述
2.1 手機游戲相關綜述
2.1.1 手機游戲概念界定及特點
2.1.2 手機游戲研究現(xiàn)狀
2.2 理論基礎
2.2.1 用戶粘性理論
2.2.2 技術接受理論
2.2.3 心流理論
2.2.4 “刺激-機體-反應”模型
3 模型構建與研究假設
3.1 模型構建思路與各變量定義
3.1.1 研究模型的構建思路
3.1.2 研究變量選擇
3.1.3 研究變量定義
3.2 研究假設的提出
3.2.1 手機游戲技術接受程度與其他變量的關系
3.2.2 手機游戲用戶自身特性與其他變量的關系
3.2.3 手機游戲設計因素與其他變量的關系
3.2.4 心流體驗與使用意愿、用戶粘性的關系
3.2.5 使用意愿與用戶粘性的關系
3.2.6 中介效應相關假設
3.3 模型提出
4 問卷設計與數(shù)據(jù)收集
4.1 量表設計
4.2 問卷設計與發(fā)放
4.2.1 初始問卷設計
4.2.2 問卷預調查
4.2.3 問卷正式調查
4.3 數(shù)據(jù)分析方式
5 實證分析與假設檢驗
5.1 樣本描述性分析
5.1.1 基本信息描述分析
5.1.2 樣本描述性統(tǒng)計分析
5.2 信度與效度分析
5.2.1 信度分析
5.2.2 效度分析
5.2.3 量表驗證性因素分析
5.3 相關分析及區(qū)別效度
5.4 差異性分析
5.4.1 性別差異性分析
5.4.2 年齡差異性分析
5.5 結構方程模型驗證
5.5.1 結構方程模型擬合度
5.5.2 結構方程模型假設檢驗
5.5.3 中介效應檢驗
5.6 模型修正及結果討論
5.6.1 模型修正
5.6.2 結果討論
6 研究結論與展望
6.1 研究結論
6.2 研究啟示和建議
6.3 研究局限
6.4 研究展望
參考文獻
附錄 A
作者簡歷及攻讀碩士學位期間取得的研究成果
學位論文數(shù)據(jù)集
本文編號:4012493
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