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游戲企業(yè)國(guó)際化的動(dòng)因與模式研究 ——基于跨國(guó)化指數(shù)的分析

發(fā)布時(shí)間:2022-02-20 03:11
  近年來(lái),基礎(chǔ)設(shè)施的完善以及硬件設(shè)備的普及使得全球游戲用戶數(shù)量不斷增多,人均游戲消費(fèi)不斷提高,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,游戲已經(jīng)成為娛樂(lè)業(yè)的重中之重,也成為了全球數(shù)字貿(mào)易與文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。且隨著科技的不斷發(fā)展,游戲的內(nèi)容與模式發(fā)生了巨大的變革,這些因素對(duì)游戲企業(yè)的經(jīng)營(yíng)發(fā)展產(chǎn)生了深刻影響,特別是對(duì)企業(yè)國(guó)際化提出了更為迫切的要求。在此背景下,全球主要游戲企業(yè)的國(guó)際化呈現(xiàn)出以下特點(diǎn):跨國(guó)投資成為其國(guó)際化的主要手段;產(chǎn)業(yè)鏈上游的優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商與下游的渠道商成為其跨國(guó)投資的主要目標(biāo);產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善使得游戲的研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)的成本內(nèi)部化,降低了交易成本,提高了利潤(rùn)率。隨著新技術(shù)如區(qū)塊鏈、云計(jì)算、VR技術(shù)以及AR技術(shù)等在游戲行業(yè)中的應(yīng)用,全球游戲行業(yè)面臨巨大變革,游戲企業(yè)將新技術(shù)確立為重點(diǎn)投資領(lǐng)域。本文將游戲企業(yè)進(jìn)行國(guó)際化的動(dòng)因劃分為內(nèi)部動(dòng)機(jī)、國(guó)內(nèi)因素以及外部因素三個(gè)方面。內(nèi)部動(dòng)機(jī)主要指產(chǎn)品生命周期規(guī)律、網(wǎng)絡(luò)外部化特性以及企業(yè)高層管理者特征;國(guó)內(nèi)因素分為相關(guān)政策、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)以及特殊時(shí)期下的保護(hù)缺失;國(guó)外因素則主要表現(xiàn)為市場(chǎng)與技術(shù)的吸引力。在這些因素的綜合作用下,游戲企業(yè)必將進(jìn)行國(guó)際化戰(zhàn)略。而如... 

【文章來(lái)源】:吉林大學(xué)吉林省211工程院校985工程院校教育部直屬院校

【文章頁(yè)數(shù)】:80 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
    1.1 研究背景與研究意義
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究意義
    1.2 相關(guān)文獻(xiàn)綜述
        1.2.1 企業(yè)國(guó)際化的涵義與動(dòng)因
        1.2.2 國(guó)際化階段與模式理論
        1.2.3 企業(yè)國(guó)際化的量化
    1.3 結(jié)構(gòu)安排與研究方法
        1.3.1 結(jié)構(gòu)安排
        1.3.2 研究方法
    1.4 創(chuàng)新之處與不足之處
        1.4.1 創(chuàng)新之處
        1.4.2 不足之處
第2章 游戲企業(yè)國(guó)際化的現(xiàn)狀及特點(diǎn)
    2.1 跨國(guó)投資成為游戲企業(yè)國(guó)際化的主要方式
    2.2 游戲企業(yè)國(guó)際化中伴隨著多元化經(jīng)營(yíng)
    2.3 新技術(shù)成為游戲企業(yè)跨國(guó)投資的重點(diǎn)領(lǐng)域
第3章 游戲企業(yè)國(guó)際化的內(nèi)部動(dòng)機(jī)與國(guó)內(nèi)外因素
    3.1 內(nèi)部動(dòng)機(jī)
        3.1.1 游戲特有的產(chǎn)品生命周期
        3.1.2 游戲的網(wǎng)絡(luò)外部性
        3.1.3 企業(yè)的高層管理者特征
    3.2 國(guó)內(nèi)因素
        3.2.1 國(guó)內(nèi)政策的雙重作用
        3.2.2 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)
        3.2.3 特殊時(shí)期知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的缺失
    3.3 國(guó)外因素
        3.3.1 廣闊的國(guó)際游戲市場(chǎng)
        3.3.2 先進(jìn)的游戲技術(shù)
第4章 游戲企業(yè)國(guó)際化的主要模式
    4.1 .內(nèi)向國(guó)際化
        4.1.1 引進(jìn)優(yōu)質(zhì)的海外游戲
        4.1.2 引進(jìn)游戲引擎等核心技術(shù)
    4.2 .外向國(guó)際化
        4.2.1 以出口方式進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng)
        4.2.2 以授權(quán)方式進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng)
        4.2.3 以投資方式進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng)
第5章 游戲企業(yè)國(guó)際化的跨國(guó)指數(shù)分析
    5.1 跨國(guó)指數(shù)的說(shuō)明與應(yīng)用
    5.2 樣本選擇與說(shuō)明
        5.2.1 國(guó)別樣本選擇與說(shuō)明
        5.2.2 企業(yè)樣本的選擇與說(shuō)明
    5.3 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與編纂
        5.3.1 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
        5.3.2 跨國(guó)指數(shù)編纂
第6章 主要結(jié)論與相關(guān)政策建議
    6.1 本文的主要結(jié)論
    6.2 基于政府層面的建議
        6.2.1 加快游戲分級(jí)機(jī)制的建立
        6.2.2 貫徹落實(shí)扶持性政策
        6.2.3 知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)法律體系的完善
        6.2.4 彌補(bǔ)游戲人才缺口
    6.3 .基于行業(yè)協(xié)會(huì)層面的建議
        6.3.1 加強(qiáng)行業(yè)協(xié)會(huì)自律
        6.3.2 強(qiáng)化行業(yè)協(xié)會(huì)服務(wù)職能
        6.3.3 加快游戲相關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)制定
    6.4 .基于企業(yè)層面的建議
        6.4.1 謹(jǐn)慎選擇國(guó)際接口
        6.4.2 減少企業(yè)負(fù)外部性
        6.4.3 提高自主研發(fā)能力與IP儲(chǔ)備量
        6.4.4 搶占新技術(shù)應(yīng)用先機(jī)
參考文獻(xiàn)
致謝


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
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本文編號(hào):3634196

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