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可交換的虛擬產(chǎn)品計入GDP的問題研究

發(fā)布時間:2021-01-20 01:05
  本文首先通過對虛擬產(chǎn)品和國民收入核算的一般理論研究來界定虛擬產(chǎn)品的定義,特征及分類,同時研究目前GDP統(tǒng)計口徑的特征與缺陷。其次通過對虛擬產(chǎn)品的價值以及虛擬產(chǎn)品的交易兩個方面來對虛擬產(chǎn)品計入GDP的必要性進行研究。最后借助馬克思價值論和西方經(jīng)濟學商品價值論來深入探討虛擬世界中的虛擬產(chǎn)品的價值,發(fā)現(xiàn)虛擬產(chǎn)品是有價值的產(chǎn)品。研究發(fā)現(xiàn)虛擬產(chǎn)品無論是私下交易還是通過第三方交易平臺交易都存在著現(xiàn)金交易占主體的現(xiàn)象。通過這兩個方面的研究從理論上證明了虛擬產(chǎn)品計入GDP的必要性。然而通過我們對虛擬產(chǎn)品計入GDP的研究情況來看,只有游戲/軟件開發(fā)商銷售的虛擬產(chǎn)品被計入進去,而消費者/個人出售虛擬產(chǎn)品產(chǎn)生的價值則被忽略。針對這一問題,本文給出以下三點建議:(1)政府通過實行網(wǎng)絡實名制來提高對網(wǎng)絡虛擬產(chǎn)品交易者身份的確認與辨別度。(2)相關部門應加大對各大虛擬物品交易平臺信息的關注與統(tǒng)計。(3)虛擬物品交易平臺應適當披露有關數(shù)據(jù)。 

【文章來源】:經(jīng)濟理論與政策研究. 2017,(00)

【文章頁數(shù)】:18 頁

【部分圖文】:

可交換的虛擬產(chǎn)品計入GDP的問題研究


‘年游戲用戶付費翻度分布

物品,虛擬服務,網(wǎng)站,交易平臺


第十輯??可交換的虛擬產(chǎn)品計入GDP的問題研究??99??(億元)?(%)??2500???35??圖2?2011? ̄2017年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模??網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模包含游戲及軟件開發(fā)商在國內(nèi)和國外市場上總的銷??售規(guī)模。目前的游戲市場調(diào)研報告一定程度上的反映了游戲/軟件開發(fā)商所??提供的虛擬物品和虛擬服務的交易規(guī)模。??(2)個人所提供的虛擬產(chǎn)品的交易現(xiàn)狀。關于網(wǎng)絡虛擬產(chǎn)品的交易,由??于數(shù)據(jù)的問題,我們研究的虛擬產(chǎn)品包括虛擬物品(游戲賬號,游戲道具)??以及虛擬服務(游戲代練)商品。關于虛擬物品交易模式,我們剔除了個人??玩家之間的交易模式,選擇平臺交易模式,以一家做虛擬物品交易平臺服務??的網(wǎng)站一5173網(wǎng)站為例,5173網(wǎng)站是一個專門從事虛擬物品和虛擬服務??交易中介的第三方交易平臺,S前在該平臺上主要交易的物品為網(wǎng)絡游戲道??具、網(wǎng)絡游戲賬號、網(wǎng)絡游戲代練服務。5173作為第三方交易平臺,為交易??雙方提供中介服務,為了能夠保證交易順利進行,5173網(wǎng)站通過交易前的寄??存來保證買賣雙方正常履約,并每天24小時為客戶提供交易動態(tài)查詢,保??證交易的順利進行。??由于個人所提供的虛擬物品和虛擬服務的交易屬于地下經(jīng)濟范圍,現(xiàn)在??很少有數(shù)據(jù)對其規(guī)模進行統(tǒng)計,我們只能通過一些間接的數(shù)據(jù)來進行了解,??根據(jù)電子商務研究中心監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示,在2013年,僅僅5173網(wǎng)站一個交??易平臺上的總交易額就超過了?80億元人民幣。??M12年,根據(jù)文化部對各??個網(wǎng)站上公布的交易數(shù)據(jù)的匯總統(tǒng)計,2012中國網(wǎng)絡游戲市場的交易總量約??①中國電子商務研究中心:2013年5173平臺交易額超80億元,hup:?//b

物品


100??經(jīng)濟理論與政策研究??第十輯??為276億元,同比增長35.3%?(如圖3所示)。①需要說明的是,由于各大??交易平臺上每年的交易額屬于內(nèi)部機密數(shù)據(jù),從2013年起,很難再獲得相??關的數(shù)據(jù)。??(億元)??300?-??(%)??60??52.70%??1=3虛擬物品交易平臺交易量?M其他交易渠道交易量——增長率??圖3?2008? ̄2012年虛擬物品交易量??五、虛擬產(chǎn)品計入GDP的現(xiàn)實情況研究與困境??(一)游戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬產(chǎn)品計入的情況??游戲/軟件開發(fā)商作為提供虛擬物品和虛擬服務的主要供應商,與一般??的生產(chǎn)實物商品和服務的廠商無異。在接下來統(tǒng)計廠商生產(chǎn)出來的產(chǎn)品和服??務是否計入GDP時,我們使用生產(chǎn)法來進行分析。??生產(chǎn)法核算的公式:增加值=總產(chǎn)出-中間投人。而增加值本質(zhì)上就是??生產(chǎn)的最終產(chǎn)品的價值,是最后直接賣到消費者手中的實物和服務,顯然游??戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬物品和虛擬服務是直接在網(wǎng)上賣給消費者使用??的最終產(chǎn)品,因此游戲/軟件開發(fā)商所提供的虛擬物品和虛擬服務屬于生產(chǎn)??法核算等式當中的增加值,應當被計入到GDP當中去。而游戲/軟件開發(fā)商??屬于正規(guī)的生產(chǎn)經(jīng)營機構,提供的虛擬物品和虛擬服務從經(jīng)營內(nèi)容上看屬于??合法的經(jīng)濟內(nèi)容并且是經(jīng)行政部門正是批準的經(jīng)濟活動。不屬于地下經(jīng)濟活??動,屬于正常的經(jīng)濟活動,已經(jīng)被計人到我國目前的GDP當巾去了。2015年,??①《2012網(wǎng)游市場報告中華人民共和國文化部2013年。??

【參考文獻】:
期刊論文
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本文編號:2988052

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