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以女性用戶為主的手機游戲市場分析與營銷策略研究

發(fā)布時間:2018-03-23 00:37

  本文選題:手機游戲 切入點:消費心理 出處:《對外經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué)》2017年碩士論文 論文類型:學(xué)位論文


【摘要】:手機游戲是現(xiàn)代人消耗碎片時間的關(guān)鍵娛樂方式之一,具有操作簡單、移動性、便攜性強等特點。得益于智能手機的快速普及以及4G網(wǎng)絡(luò)的快速升級,中國的手機游戲行業(yè)迅速發(fā)展壯大。巨大的市場潛力吸引了眾多投資者和創(chuàng)業(yè)者,使得這一行業(yè)的競爭愈演愈烈,呈現(xiàn)白熱化態(tài)勢。特別是近兩年來,騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭發(fā)力,占據(jù)了近一半的市場份額,剝奪了中小型開發(fā)商的生存空間。放眼未來,中國的手機游戲市場一方面將會面臨更加艱難的生存環(huán)境,另一方面則是會向更加健康、有序的方向發(fā)展,更加強調(diào)產(chǎn)品質(zhì)量、細(xì)分市場探索和創(chuàng)新。根據(jù)國內(nèi)外手機游戲用戶調(diào)查和研究可以看出,女性用戶群體正在迅速擴大,她們比男性擁有更高的忠誠度,消費意愿也更加強烈。但目前絕大多數(shù)手機游戲都是以中青年男性的喜好為主,專門面向女性的產(chǎn)品不論從質(zhì)量還是數(shù)量上都略遜一籌。本文以市場調(diào)研結(jié)果為基礎(chǔ),選定年輕女性這一具有巨大消費潛力的群體進行研究分析。整個分析過程大致分為三個部分,第一部分分析以年輕女性為主的手機游戲的特征,然后從興趣愛好、行為習(xí)慣、教育背景、職業(yè)發(fā)展等角度分析年輕女性群體,最后站在消費者行為學(xué)和消費心理學(xué)的角度,對這一群體進行更深層次的剖析。第二部分首先分析中國女性游戲偏好的調(diào)研結(jié)果,然后挑選中、美兩國面向年輕女性的、非常具有代表性的成功手機游戲作為案例,分別分析其成績、特色以及成功因素,并通過對兩者的比較,總結(jié)兩者成功的共同點。第三部分以前文分析結(jié)果為依據(jù),分析面向中國年輕女性的手機游戲的營銷策略,并對全文進行總結(jié)。本文的創(chuàng)新之處在于,一是提出了年輕女性為主的手機游戲概念,對整個女性手機游戲市場進行了更深入的細(xì)分,并從消費心理和消費者行為等不同角度對這一群體進行了較為細(xì)致的分析;二是摒棄了原有的以手機游戲開發(fā)技術(shù)為重點,而是從用戶內(nèi)在需求為著眼點,探索手機游戲的營銷策略。
[Abstract]:Mobile game is one of the most important entertainment ways for modern people to consume fragment time. It has the characteristics of simple operation, mobility and portability. Thanks to the rapid popularity of smartphones and the rapid upgrading of 4G networks, The mobile gaming industry in China has grown rapidly. The huge market potential has attracted many investors and entrepreneurs, making the competition in this industry more intense and more intense. Especially in the past two years, Tencent and NetEase, the two giants, have taken up nearly half of the market, depriving small and medium-sized developers of their living space. Looking ahead, China's mobile gaming market will, on the one hand, face a more difficult living environment. On the other hand, it will develop in a more healthy and orderly direction, with more emphasis on product quality, market segment exploration and innovation. As can be seen from surveys and studies of mobile game users at home and abroad, the group of female users is expanding rapidly. They are more loyal and more likely to spend than men. But the vast majority of mobile games are dominated by the preferences of young and middle-aged men. Women's products are inferior both in quality and quantity. This paper is based on the results of market research. The whole process is divided into three parts. The first part analyzes the characteristics of mobile phone games, which are mainly young women, and then analyzes the characteristics of mobile games from the aspects of interest, hobbies, behavior and habits. From the angle of educational background, career development and so on, we analyze the group of young women, and finally, from the perspective of consumer behavior and consumer psychology, The second part first analyzes the survey results of Chinese women's game preferences, and then selects the representative successful mobile phone games for young women in the United States as a case study. This paper analyzes its achievements, characteristics and factors of success respectively, and summarizes the common points of their successes by comparing them. The third part analyzes the marketing strategies of mobile phone games for young Chinese women based on the previous analysis results. The innovation of this paper lies in: first, it puts forward the concept of mobile phone game, which is dominated by young women, and further subdivides the whole female mobile game market. And from the different angles of consumer psychology and consumer behavior, this paper makes a more detailed analysis of this group. Second, it abandoned the original mobile game development technology as the focus, but from the user's internal needs as the focus. Explore the marketing strategy of mobile games.
【學(xué)位授予單位】:對外經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號】:F274;F49

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2 滕兆p,

本文編號:1651147


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