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游戲玩家對(duì)移動(dòng)端游戲的依戀機(jī)制研究

發(fā)布時(shí)間:2018-03-15 19:43

  本文選題:消費(fèi)者行為 切入點(diǎn):移動(dòng)端游戲 出處:《南京理工大學(xué)》2017年碩士論文 論文類型:學(xué)位論文


【摘要】:隨著移動(dòng)端游戲市場不斷發(fā)展、移動(dòng)端游戲應(yīng)用競爭加劇,企業(yè)與玩家建立起正常、高質(zhì)量的關(guān)系越來越重要。已有的研究表明,游戲公司之所以沒有與玩家形成起非成癮狀態(tài)下的穩(wěn)定關(guān)系,是沒有與玩家建立起正常穩(wěn)定的情感關(guān)聯(lián)。起源于心理學(xué)的依戀理論為商業(yè)環(huán)境下探究這種玩家與企業(yè)之間的情感關(guān)系提供了新的理論視角。依戀理論被認(rèn)為是解釋不同關(guān)系主體間親密關(guān)系的最優(yōu)理論。同時(shí),目前還沒有研究就玩家對(duì)移動(dòng)端游戲的依戀(本文中稱為游戲依戀)進(jìn)行過系統(tǒng)的探察。本研究在閱讀大量文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上構(gòu)建了包括方便性、娛樂性、社交性、游戲認(rèn)同、游戲喜愛、游戲依賴、關(guān)系質(zhì)量與依戀焦慮水平的理論模型,并基于相關(guān)理論和文獻(xiàn)推導(dǎo)了五組假設(shè)。隨后在現(xiàn)有理論的基礎(chǔ)上選取了合適的量表對(duì)各個(gè)變量進(jìn)行測量,最終獲得了 399份有效問卷。本研究使用了 SPSS、AMOS等統(tǒng)計(jì)軟件對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析,得到的實(shí)證研究結(jié)果如下:方便性對(duì)游戲依戀、游戲認(rèn)同、游戲喜愛和游戲依賴有顯著正向影響;娛樂性對(duì)游戲依戀、游戲認(rèn)同和游戲喜愛有顯著正向影響,對(duì)游戲依賴的正向影響不顯著;社交性對(duì)游戲依戀、游戲認(rèn)同和游戲依賴有顯著正向影響,對(duì)游戲喜愛的正向影響不顯著;游戲依戀、游戲認(rèn)同、游戲喜愛和游戲依賴對(duì)關(guān)系質(zhì)量均有顯著正向影響;依戀焦慮水平在游戲依戀、游戲認(rèn)同、游戲喜愛、游戲依賴與關(guān)系質(zhì)量之間均有顯著負(fù)向的調(diào)節(jié)作用。最后,在研究結(jié)論的基礎(chǔ)上,本研究提出了對(duì)策和建議:游戲制作商在提高游戲趣味性的同時(shí),應(yīng)當(dāng)盡可能提高游戲應(yīng)用的方便性和社交性,從而獲得更好的關(guān)系質(zhì)量;在運(yùn)營游戲時(shí),應(yīng)當(dāng)對(duì)不同的玩家實(shí)施不同的激勵(lì)措施和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,采取更有針對(duì)性的營銷策略。
[Abstract]:With the continuous development of the mobile game market, the competition of mobile game application intensifies, and it is more and more important for enterprises and players to establish a normal and high-quality relationship. The reason that game companies don't have a stable relationship with players in a non-addictive state, The attachment theory, which originates from psychology, provides a new theoretical perspective for exploring the emotional relationship between the player and the enterprise in the business environment. Attachment theory is considered to be. Explain the optimal theory of intimate relationship between different subjects. At the same time, There has been no research on players' attachment to mobile games (referred to as game attachment in this paper). Based on reading a lot of literature, this study has built on convenience, entertainment, social, game identity, The theoretical models of game love, game dependence, relationship quality and attachment anxiety level were established, and five hypotheses were deduced based on relevant theories and literature. Then, appropriate scales were selected to measure each variable on the basis of existing theories. Finally, 399 valid questionnaires were obtained. In this study, the data were analyzed by using SPSS Amos and other statistical software. The results of the empirical research are as follows: convenience to game attachment, game identity, etc. Game affection and game dependence had significant positive influence; entertainment had significant positive influence on game attachment, game identity and game love, but had no significant positive effect on game dependence; social nature had significant positive effect on game attachment. There were significant positive effects on game identity and game dependence, but no significant positive effects on game affection; game attachment, game identity, game love and game dependence had significant positive effects on relationship quality; attachment anxiety level was in game attachment. Game identity, game love, game dependence and relationship quality are all significantly negative moderators. Finally, on the basis of the conclusion of the study, this study puts forward some countermeasures and suggestions: game makers improve the game fun at the same time, The convenience and sociability of the game application should be improved as much as possible so as to obtain better relationship quality. In the operation of the game, different incentives and incentive mechanisms should be implemented for different players and more targeted marketing strategies should be adopted.
【學(xué)位授予單位】:南京理工大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:B842;F49

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本文編號(hào):1616533

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