手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲顧客體驗(yàn)對(duì)顧客忠誠(chéng)影響研究
發(fā)布時(shí)間:2017-11-03 16:17
本文關(guān)鍵詞:手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲顧客體驗(yàn)對(duì)顧客忠誠(chéng)影響研究
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【摘要】:隨著i Phone和Android操作系統(tǒng)的誕生,在2008-2011年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了啟蒙時(shí)代并迅猛發(fā)展。據(jù)2014年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)中發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,我國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約達(dá)3.58億,同比增長(zhǎng)15.1%;實(shí)際銷售收入274.9億元,同比增長(zhǎng)144.6%。除國(guó)內(nèi)幾家老牌游戲公司以外,上千家手游創(chuàng)業(yè)公司正迅速崛起。在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展的同時(shí),大部分游戲都面臨著游戲用戶流失率高、付費(fèi)體驗(yàn)率較低等問題,嚴(yán)重影響了游戲企業(yè)的生存和發(fā)展。因此如何提高手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲顧客忠誠(chéng)度已成為手機(jī)游戲行業(yè)普遍關(guān)注的問題。在同質(zhì)產(chǎn)品日益增多的情況和游戲體驗(yàn)式營(yíng)銷的大背景下,只有建立良好的顧客體驗(yàn)才能增強(qiáng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。本文以顧客體驗(yàn)為研究起點(diǎn),在前人研究的基礎(chǔ)上,通過構(gòu)建理論模型分別從品牌體驗(yàn)、游戲體驗(yàn)、服務(wù)體驗(yàn)、關(guān)聯(lián)體驗(yàn)四個(gè)方面對(duì)顧客忠誠(chéng)的影響關(guān)系進(jìn)行探討;通過問卷對(duì)高校學(xué)生、游戲論壇、游戲群中玩家進(jìn)行調(diào)研并運(yùn)用SPSS18.0和AMOS17.0等統(tǒng)計(jì)軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和模型整體研究。研究結(jié)果顯示:提高游戲體驗(yàn)、服務(wù)體驗(yàn)和關(guān)聯(lián)體驗(yàn)均能有效的直接提高手游顧客的忠誠(chéng)度,并且還能通過影響顧客滿意和轉(zhuǎn)換成本間接對(duì)顧客忠誠(chéng)產(chǎn)生影響;雖然品牌體驗(yàn)與顧客滿意、顧客忠誠(chéng)之間的直接關(guān)系不顯著,但其通過影響轉(zhuǎn)換成本,對(duì)顧客忠誠(chéng)產(chǎn)生間接影響;通常情況下,游戲體驗(yàn)對(duì)顧客忠誠(chéng)的影響程度最大、關(guān)聯(lián)體驗(yàn)次之。在條件允許的情況下,提高游戲體驗(yàn)并加強(qiáng)玩家互動(dòng)將最能有效的提高顧客忠誠(chéng)度。本研究豐富了關(guān)于顧客忠誠(chéng)問題在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的理論和實(shí)證研究,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)提升顧客體驗(yàn)進(jìn)而提高顧客忠誠(chéng)度具有一定的參考價(jià)值。
【學(xué)位授予單位】:四川師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號(hào)】:F274;F49
【參考文獻(xiàn)】
中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前2條
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2 范秀成;李建州;;顧客餐館體驗(yàn)的實(shí)證研究[J];旅游學(xué)刊;2006年03期
,本文編號(hào):1136945
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