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基于5W理論分析我國電子競技運動賽事傳播模式 ————以KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例

發(fā)布時間:2023-04-02 08:30
  電子競技運動作為一項新興的體育運動項目,伴隨產(chǎn)業(yè)結構完善和社會影響力上升,從業(yè)余的大眾文化納入專業(yè)比賽范疇,我國電子競技運動發(fā)展具有“起步早,發(fā)展緩慢”的特點,作為電子競技運動的核心內(nèi)容——電子競技運動賽事,其涉及行業(yè)范圍廣泛,對經(jīng)濟和社會影響顯著,因目前我國自主研發(fā)舉辦的電子競技運動賽事少,存在發(fā)展不完善,傳播不到位等問題,本文則立足傳播學中5W理論之上,針對我國電子競技運動賽事的傳播模式在運行過程中所包括的內(nèi)涵、特點及問題進行分析研究,在基于我國國情之上,對于發(fā)展自主研發(fā)舉辦電子競技運動賽事有著重要意義。目前關于相關學者在電子競技運動及其賽事等方面的研究,主要集中在電子競技運動本身的概念和特點、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、賽事傳播媒介、受眾反饋等方面。本文運用邏輯分析法、文獻資料法、對比分析法和案例分析法,在梳理我國電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀、特點及其賽事發(fā)展現(xiàn)狀、運行體系的基礎上,結合國內(nèi)極具代表性的自主研發(fā)的KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽對電子競技運動賽事的傳播者、傳播內(nèi)容、傳播渠道、傳播對象和傳播效果進行分析研究,指出目前我國電子競技運動賽事在傳播過程的存在的問題。經(jīng)過研究分析,得出結論:一是我國電子...

【文章頁數(shù)】:51 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
abstract
1 前言
    1.1 研究背景
    1.2 研究目的和意義
2 文獻綜述
    2.1 電子競技運動賽事基本概況的研究
    2.2 電子競技運動賽事傳播者現(xiàn)狀及其前景研究
    2.3 電子競技運動賽事傳播內(nèi)容與結構方面的研究
    2.4 電子競技運動傳播媒介方面的研究
    2.5 電子競技運動社會受眾反饋方面的研究
    2.6 研究評述與本文創(chuàng)新
3 研究對象及方法
    3.1 研究對象
    3.2 研究方法
        3.2.1 邏輯分析法
        3.2.2 文獻資料法
        3.2.3 對比分析法
        3.2.4 案例分析法
4 電子競技運動概述及其傳播過程分析
    4.1 電子競技運動及其賽事概述
        4.1.1 基本定義
        4.1.2 我國電子競技運動賽事的出現(xiàn)和發(fā)展歷程
        4.1.3 電子競技運動賽事分類以及運行體系
    4.2 KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽傳播模式分析
        4.2.1 相關理論
        4.2.2 電子競技運動賽事的傳播者
        4.2.3 電子競技運動賽事的傳播內(nèi)容
            4.2.3.1 賽事直播現(xiàn)場
            4.2.3.2 贊助廣告及媒體宣傳內(nèi)容
            4.2.3.3 賽事文化內(nèi)涵
            4.2.3.4 電競衍生內(nèi)容
        4.2.4 電子競技運動賽事的傳播渠道
            4.2.4.1 官方傳播媒介
            4.2.4.2 網(wǎng)絡直播平臺
            4.2.4.3 媒體資訊傳播
            4.2.4.4 賽事現(xiàn)場的線下互動
        4.2.5 電子競技運動賽事的傳播對象
        4.2.6 電子競技運動賽事的效果反饋
    4.3 我國電子競技運動賽事傳播過程中存在的問題
        4.3.1 賽事傳播內(nèi)容缺乏深度,泛娛樂化嚴重
        4.3.2 賽事內(nèi)容研發(fā)缺乏自主性和原創(chuàng)性,本土化傳播緩慢
        4.3.3 社會受眾認知缺乏理性引導
        4.3.4 賽事傳播者間存在惡性競爭,缺乏規(guī)范性和監(jiān)督管理
5 結論與建議
    5.1 結論
        5.1.1 我國電競賽事傳播受“外來化”因素制約
        5.1.2 多向傳播是電競賽事整體互動的本質(zhì)特征
        5.1.3 輿論導向受電競賽事傳播渠道的差異性影響
        5.1.4 文化內(nèi)涵與特色是賽事傳播內(nèi)容本土化的關鍵
    5.2 建議
        5.2.1 拓寬傳播渠道和挖掘宣傳內(nèi)容,提升專業(yè)化水平
        5.2.2 提高國產(chǎn)電競賽事傳播內(nèi)容的自主研發(fā)和創(chuàng)新能力
        5.2.3 輿論宣傳引導受眾認知趨于理性,降低電競負面影響
        5.2.4 加強對賽事傳播者的宏觀管理,規(guī)范化賽事體系和平臺
致謝
參考文獻



本文編號:3778901

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