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中國二次元文化傳播流變研究(1993-2017)

發(fā)布時間:2021-01-06 15:37
  隨著科學技術(shù)高速發(fā)展,信息傳播也進入互聯(lián)網(wǎng)時代,信息資源的獲取和發(fā)布都十分便捷。伴隨著這樣的改變,許多不同風格與特質(zhì)的文化逐步走進大眾視野,二次元文化正是其中一種。二次元文化是在以ACGN為主要載體的二維平面世界中,由二次元群體所形成的擁有獨特價值觀與理念的一種文化。ACGN,即英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)的縮寫。國內(nèi)的二次元文化自上世紀九十年代形成后,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)媒介的普及而發(fā)展,曾一度被認為是青年亞文化的一種,也因部分作品的內(nèi)容題材而飽受社會的詬病。近年來,隨著國內(nèi)二次元的商業(yè)化以及影視產(chǎn)業(yè)“IP改編”熱潮的興起,許多原作為動畫、漫畫、游戲、網(wǎng)絡(luò)小說的作品被以影視的形式呈現(xiàn)于大眾眼前,二次元文化本身也逐漸受到更多關(guān)注,其影響力日漸增長。越來越多的學者開始從不同角度對二次元文化進行分析和探討。本文通過對二次元文化相關(guān)文獻資料與動漫產(chǎn)業(yè)、二次元、漫畫等主題的報告進行梳理,確定了本文的研究選題及內(nèi)容。以國內(nèi)二次元文化發(fā)展的時間為脈絡(luò),不同的主體傳播媒介為劃分依據(jù),探討1993年到2017年國內(nèi)二次元文化傳播的流變,及二次元文化本... 

【文章來源】:西南大學重慶市 211工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:81 頁

【學位級別】:碩士

【部分圖文】:

中國二次元文化傳播流變研究(1993-2017)


《畫書大王》《畫書大王》另一個重要的貢獻在于它為國內(nèi)的動漫愛好者、創(chuàng)作者提供了

展會,產(chǎn)業(yè)發(fā)展,參與者,二次元


如立體展現(xiàn)二次元作品人物的三維建模、人物手辦;以真人演繹世界內(nèi)容的Cosplay、真人舞臺劇等。這些作品上有著鮮明的二次元文覆蓋范圍要比純粹的二次元更加寬泛,因為它們能夠?qū)⒋嬖谟谔摂M二人物、形象、情節(jié)等以現(xiàn)實的方式展現(xiàn)出來,使之更真實和立體。正作品,二次元對于三次元世界的滲透,即二次元的泛化逐漸展開。以動漫展會為例,中國大陸最早的動漫展會出現(xiàn)于 1998 年,但當模較小、影響力十分有限。2003 年開始,各大城市的大型動漫展和主幅增加。僅 2004 年一年,國內(nèi)舉行的展覽面積超過 7000 平方米的中展覽就達 15 場左右。①2004 年 1 月 16 日——18 日首屆ChinaJoy(中互動娛樂展覽會)展會舉行,主要內(nèi)容涉及游戲與電子競技、動漫及視與網(wǎng)絡(luò)文學Cosplay及宅舞、VR/AR及智能娛樂硬件、Showgirl等。文化的逐步普及,該數(shù)據(jù)也在逐年遞增。國內(nèi)動漫展 80%的參與者為——20 歲的青少年。娛樂化特征十分明顯。

演唱會,海報,臺灣,二次元


網(wǎng)絡(luò)上的二次元泛化也同樣在進行。2006 年,輕小說《灼眼的夏娜》和《涼宮春日》改編的系列動畫播放后,網(wǎng)絡(luò)文學、輕小說也與二次元相聯(lián)系起來, 動漫作品的輕小說改編、網(wǎng)絡(luò)文學的動漫畫同人創(chuàng)作都不斷增加,ACG一詞漸漸演變?yōu)锳CGN。但文學作品以文字為信息傳播載體,既沒有二次元的二維畫面、也沒有現(xiàn)實世界的三維展現(xiàn),因此也被劃分為“一次元”。二次元的泛化還包括其本身的轉(zhuǎn)變,2007 年 8 月 31 日初音未來發(fā)行,她是以Yamaha的VOCALOID2 語音合成引擎為基礎(chǔ)開發(fā)販售的虛擬女性歌手軟件角色主唱系列的第一作,是VSTi規(guī)格的電子樂器。初音不僅有自己的二維平面和三維形象,也是第一個擁有自己聲音(而非由聲優(yōu)進行配音)的虛擬偶像。截止 2012年 3 月,初音未來在日本舉辦 3D全息投影演唱會 24 場,臺灣 7 場,香港 2 場,上海 1 場。以虛擬偶像為中心的一系列作品陸續(xù)呈現(xiàn),二次元虛擬人物的偶像化逐步展開,二次元文化本身的消費文化特征顯現(xiàn),二次元文化開始脫離亞文化屬性,逐步向大眾娛樂方向發(fā)展。

【參考文獻】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)直播平臺中彈幕用戶信息參與行為研究——基于沉浸理論的視角[J]. 喻昕,許正良.  情報科學. 2017(10)
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[3]聚合關(guān)系:二次元對中國影視文化產(chǎn)品生產(chǎn)的經(jīng)濟學啟示[J]. 巴丹.  當代電影. 2017(02)
[4]泛二次元:中國動畫電影發(fā)展新趨勢[J]. 陳曉萌,陳一愚.  當代電影. 2016(10)
[5]參與式文化:文本游牧與意義盜獵——以bilibili彈幕視頻網(wǎng)為例[J]. 別君華.  青年記者. 2016(23)
[6]“囚徒”:二次元世界的鏈接性與平行結(jié)構(gòu)[J]. 郭春寧.  當代電影. 2016(08)
[7]越界的二次元:彈幕電影、參與式文化與未來受眾[J]. 周旭.  當代電影. 2016(08)
[8]試論二次元電影美學[J]. 趙益.  當代電影. 2016(08)
[9]二次元與電影的跨媒介敘事及其審美新變[J]. 張默然.  當代電影. 2016(08)
[10]漫畫改編電影的IP多場域開發(fā)策略——以漫威超級英雄系列電影為例[J]. 白曉晴.  當代電影. 2016(08)

碩士論文
[1]青少年亞文化視閾下的中國網(wǎng)絡(luò)同人文化研究[D]. 劉琳毓.四川師范大學 2016
[2]中國內(nèi)地ACG同人現(xiàn)狀調(diào)查[D]. 樊伊.南京藝術(shù)學院 2016
[3]二次元的迷因[D]. 于菁竹.中央民族大學 2016
[4]亞文化視角下的彈幕視頻研究[D]. 杜裕琳.重慶大學 2016
[5]手機網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播策略研究[D]. 張?zhí)裉?湘潭大學 2015



本文編號:2960830

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