數(shù)字媒體環(huán)境下電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)觀看體驗(yàn)的商業(yè)拓展研究
發(fā)布時(shí)間:2020-10-22 02:16
電子競(jìng)技這個(gè)數(shù)字媒體環(huán)境下的電子游戲的衍生品,現(xiàn)如今已成為十分火熱的體育競(jìng)賽項(xiàng)目。無(wú)論是其包含的項(xiàng)目種類(lèi),進(jìn)行的賽事規(guī)模,與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比都毫不遜色,讓當(dāng)下很多年輕人都為之著迷。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)正式的體育賽事,擁有龐大的觀眾群,覆蓋了廣泛的年齡群體。美輪美奐的場(chǎng)景、耀眼奪目的技能、緊張激烈的戰(zhàn)斗,無(wú)一不讓觀眾們血脈噴張,心神向往。這個(gè)誕生在數(shù)字媒體環(huán)境下新時(shí)代的寵兒,理所應(yīng)當(dāng)在其觀看體驗(yàn)上,能夠探討更多維度的拓展可能;谝陨显,本文重點(diǎn)研究電子競(jìng)技觀看體驗(yàn)在數(shù)字媒體環(huán)境下的商業(yè)拓展。本文梳理了其發(fā)展脈絡(luò)及其產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程。從最早的電子游戲時(shí)代的紅白機(jī),到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)游戲,再到線下舞臺(tái)的電子競(jìng)技比賽,其體育化越來(lái)越高、競(jìng)技化越來(lái)越強(qiáng)、產(chǎn)業(yè)化越來(lái)越健全。同時(shí),歸納了電子競(jìng)技在數(shù)字媒體環(huán)境下的融合創(chuàng)新,在數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展與推動(dòng)下,解決了眾多技術(shù)上的難題,也改變了大眾眼中對(duì)電子競(jìng)技的看法,從而拓展更多維度發(fā)展。最后,總結(jié)了當(dāng)下電子競(jìng)技遇到的困境,探討了未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程中可能會(huì)有的困難,展望了電子競(jìng)技在觀看體驗(yàn)上更多形式商業(yè)拓展的可能性,以及對(duì)其全面產(chǎn)業(yè)化的推動(dòng)作用。
【學(xué)位單位】:南京藝術(shù)學(xué)院
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類(lèi)】:G899;G206
【部分圖文】:
南京藝術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文,打造戰(zhàn)隊(duì)或者明星選手,從而產(chǎn)生品牌效應(yīng)獲得商業(yè)價(jià)值;三是通過(guò)組織線下賽事,??過(guò)門(mén)票、周邊取得相應(yīng)的回報(bào)。??而在觀看體驗(yàn)的商業(yè)價(jià)值拓展上,目前更多的僅僅是拘泥于賽事舞臺(tái)上主持人的,或者賽后的產(chǎn)品廣告宣傳片播放。如何讓觀眾更為直接多樣地接收贊助品牌的推廣,仍然值得探討。??、國(guó)內(nèi)研宄??在國(guó)內(nèi),大眾接受程度低、認(rèn)知過(guò)于片面、社會(huì)認(rèn)可度差,都導(dǎo)致電子競(jìng)技的發(fā)展。直到2013年,才有了正真意義上由國(guó)家承辦的電子競(jìng)技比賽,全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST)。雖早己可以在電視銀幕上看到電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目,但更多的只是處于探索。如當(dāng)時(shí)風(fēng)靡一時(shí)的CS、WAR3、FIFA,都曾出現(xiàn)在電視大銀幕上。2003年,《電子世界》在CCTV5播出,紅極一時(shí)。??
圖2.本文結(jié)構(gòu)框架圖????來(lái)源:作者本人繪制??3??
?丨??畫(huà)?^?I?一?m丨:??I^Qb?i?CBB??mwm.?.?.?—?」??圖3.電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈???開(kāi)發(fā)創(chuàng)新化??競(jìng)技由電子游戲衍生而來(lái),而這些游戲最早的開(kāi)發(fā)商,便成為了今天電子的重要環(huán)節(jié),電子競(jìng)技廠商。他們負(fù)責(zé)游戲的制作與開(kāi)發(fā),擔(dān)任著體育項(xiàng)角色,同時(shí)他們也是電子競(jìng)技比賽中的裁判員,通過(guò)對(duì)比賽項(xiàng)目不斷進(jìn)行新補(bǔ)丁的形式,使得電子競(jìng)技的賽事更加公平公正,對(duì)抗更加精彩絕倫。??的電子競(jìng)技廠商有:美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司,代表作有《StarCraft》、《WarCr美國(guó)維爾福軟件公司,代表作有《CS》、《D0TA2》等。如今這些游戲都也曾一度成為火熱的電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目。????
【參考文獻(xiàn)】
本文編號(hào):2850949
【學(xué)位單位】:南京藝術(shù)學(xué)院
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2019
【中圖分類(lèi)】:G899;G206
【部分圖文】:
南京藝術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文,打造戰(zhàn)隊(duì)或者明星選手,從而產(chǎn)生品牌效應(yīng)獲得商業(yè)價(jià)值;三是通過(guò)組織線下賽事,??過(guò)門(mén)票、周邊取得相應(yīng)的回報(bào)。??而在觀看體驗(yàn)的商業(yè)價(jià)值拓展上,目前更多的僅僅是拘泥于賽事舞臺(tái)上主持人的,或者賽后的產(chǎn)品廣告宣傳片播放。如何讓觀眾更為直接多樣地接收贊助品牌的推廣,仍然值得探討。??、國(guó)內(nèi)研宄??在國(guó)內(nèi),大眾接受程度低、認(rèn)知過(guò)于片面、社會(huì)認(rèn)可度差,都導(dǎo)致電子競(jìng)技的發(fā)展。直到2013年,才有了正真意義上由國(guó)家承辦的電子競(jìng)技比賽,全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST)。雖早己可以在電視銀幕上看到電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目,但更多的只是處于探索。如當(dāng)時(shí)風(fēng)靡一時(shí)的CS、WAR3、FIFA,都曾出現(xiàn)在電視大銀幕上。2003年,《電子世界》在CCTV5播出,紅極一時(shí)。??
圖2.本文結(jié)構(gòu)框架圖????來(lái)源:作者本人繪制??3??
?丨??畫(huà)?^?I?一?m丨:??I^Qb?i?CBB??mwm.?.?.?—?」??圖3.電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈???開(kāi)發(fā)創(chuàng)新化??競(jìng)技由電子游戲衍生而來(lái),而這些游戲最早的開(kāi)發(fā)商,便成為了今天電子的重要環(huán)節(jié),電子競(jìng)技廠商。他們負(fù)責(zé)游戲的制作與開(kāi)發(fā),擔(dān)任著體育項(xiàng)角色,同時(shí)他們也是電子競(jìng)技比賽中的裁判員,通過(guò)對(duì)比賽項(xiàng)目不斷進(jìn)行新補(bǔ)丁的形式,使得電子競(jìng)技的賽事更加公平公正,對(duì)抗更加精彩絕倫。??的電子競(jìng)技廠商有:美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司,代表作有《StarCraft》、《WarCr美國(guó)維爾福軟件公司,代表作有《CS》、《D0TA2》等。如今這些游戲都也曾一度成為火熱的電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目。????
【參考文獻(xiàn)】
相關(guān)期刊論文 前2條
1 曹瑞;;論傳統(tǒng)媒體與新媒體的融合發(fā)展趨勢(shì)[J];科技與企業(yè);2015年15期
2 薛建新;;我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展研究[J];體育文化導(dǎo)刊;2015年01期
相關(guān)碩士學(xué)位論文 前3條
1 唐麗敏;共享經(jīng)濟(jì)下企業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新機(jī)理研究[D];首都經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué);2018年
2 呂冰冰;電子競(jìng)技直播平臺(tái)傳播機(jī)制研究[D];山東師范大學(xué);2018年
3 趙明;我國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)賽特征分析及推進(jìn)策略研究[D];集美大學(xué);2018年
本文編號(hào):2850949
本文鏈接:http://sikaile.net/xinwenchuanbolunwen/2850949.html
最近更新
教材專(zhuān)著